粒子的图形不必是静止图像。此模块允许您将纹理视为可作为动画帧进行播放的一组单独子图像。
属性 | 功能 |
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Mode 弹出菜单 | 选择 Grid 模式。 |
Tiles | 纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。 |
动画 (Animation) | Animation 模式可设置为 Whole Sheet 或 Single Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Time Mode| 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样。 | | Lifetime| 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样。 | | Speed| 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围。 | | FPS| 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样。 | | Row Mode| 使粒子系统从纹理帧中选择一行以生成动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此属性才可用。 |
Custom | 将纹理帧的特定行用于动画。 |
Random | 为每个粒子随机选择一行来生成动画。 |
Mesh Index | 根据分配给粒子的网格索引 (Mesh Index) 选择一行。需要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有用。 |
Random Row | 随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。 |
Row | 从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。 |
Frame over Time | 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。 |
Start Frame | 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。 |
Cycles | 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。 |
Affected UV Channels | 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。 |
For some properties in this section, you can use different modes to set their value. For information on the modes you can use, see Varying properties over time.
属性 | 功能 |
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Mode 弹出菜单 | 选择 Sprites 模式。 |
Frame over Time | 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。 |
Start Frame | 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。 |
Cycles | 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。 |
Enabled UV Channels | 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。 |
粒子动画通常比角色动画更简单,细节级别更低。在可单独看到粒子的系统中,动画可用于表现动作或移动。例如,火焰可能会闪烁,成群的昆虫可能振动或颤抖,好像在拍打翅膀。在粒子形成单个连续实体(如云团)的情况下,动画粒子有助于增添能量和运动效果。
您可以使用 Single Row 模式为粒子创建单独的动画序列,并通过脚本在动画之间切换。这对于创建变体或在碰撞后切换到不同动画非常有用。Random Row 选项非常适合用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组火焰对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。此选项也用于每行的单个帧,从而生成具有随机图形的粒子。此选项可用于打破诸如云之类的对象中的规则性,或者用于从单个系统产生不同类型的碎片或其他对象。例如,一把大口径枪可能会发射出一堆钉子、螺栓、球和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会导致发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。
Row Mode 属性用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组游戏对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。要生成具有随机图形的粒子,请将此属性用于每行的单个帧。此属性可用于打破诸如云之类的单个系统中的规律性,或者用于产生不同类型的碎片。例如,一把枪可能会发射出一堆钉子、螺栓和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。
UV 翻转是为效果添加更多视觉多样性而无需创建其他纹理的好方法。
从 Mode 下拉选单中选择 Sprites 选项,可以定义要为每个粒子显示的精灵列表,而不是使用纹理上的一组常规帧。使用此模式可以利用精灵的许多功能,例如精灵打包器 (Sprite Packer)、自定义轴心和每个精灵帧的不同大小。Sprite Packer 可帮助在不同粒子系统之间共享材质,方法是将纹理整理成图集,从而通过动态批处理 (Dynamic Batching) 提高性能。使用此模式时需要注意一些限制。最重要的一点,附加到粒子系统的所有精灵必须共享相同的纹理。通过使用多模式精灵 (Multiple Mode Sprite) 或使用 Sprite Packer 即可实现此目的。如果为每个精灵使用自定义轴心点,请注意不能在它们的帧之间进行混合,因为每个帧之间的几何体会有所不同。仅支持简单精灵,而不支持 9 切片精灵。另外请注意,网格粒子不支持自定义轴心以及变化的精灵大小。