Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website. |
除了“高级”命令和 RPC 调用,还可以发送原始网络消息。
通过扩展一个名为 MessageBase 的类可以创建可序列化的网络消息类。此类包含 Serialize 和 Deserialize 函数,这两个函数采用写入器和读取器对象。您可以自己实现这些函数,也可以依赖于由网络系统自动创建的代码生成实现。此基础类如下所示:
public abstract class MessageBase
{
// 将读取器的内容反序列化到此消息中
public virtual void Deserialize(NetworkReader reader) {}
// 将此消息的内容序列化到写入器中
public virtual void Serialize(NetworkWriter writer) {}
}
消息类可包含作为基本类型、结构和数组的成员,其中包括大部分常见的 Unity 引擎类型(比如 Vector3)。消息类不能包含作为复杂类或通用容器的成员。切记,如果希望依赖于代码生成的实现,必须确保类型公开可见。
有一些内置消息类用于常见类型的网络消息:
要发送消息,请对 NetworkClient、NetworkServer 和 NetworkConnection 类(这些类的工作方式相同)使用 Send()
方法。此方法采用消息 ID 和派生自 MessageBase 的消息对象。以下代码演示了如何使用其中一个内置消息类来发送和处理消息:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;
public class Begin : NetworkBehaviour
{
const short MyBeginMsg = 1002;
NetworkClient m_client;
public void SendReadyToBeginMessage(int myId)
{
var msg = new IntegerMessage(myId);
m_client.Send(MyBeginMsg, msg);
}
public void Init(NetworkClient client)
{
m_client = client;
NetworkServer.RegisterHandler(MyBeginMsg, OnServerReadyToBeginMessage);
}
void OnServerReadyToBeginMessage(NetworkMessage netMsg)
{
var beginMessage = netMsg.ReadMessage<IntegerMessage>();
Debug.Log("received OnServerReadyToBeginMessage " + beginMessage.value);
}
}
声明一个自定义网络消息类并使用该类:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Scores : MonoBehaviour
{
NetworkClient myClient;
public class MyMsgType {
public static short Score = MsgType.Highest + 1;
};
public class ScoreMessage : MessageBase
{
public int score;
public Vector3 scorePos;
public int lives;
}
public void SendScore(int score, Vector3 scorePos, int lives)
{
ScoreMessage msg = new ScoreMessage();
msg.score = score;
msg.scorePos = scorePos;
msg.lives = lives;
NetworkServer.SendToAll(MyMsgType.Score, msg);
}
// 创建客户端并连接到服务器端口
public void SetupClient()
{
myClient = new NetworkClient();
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
myClient.RegisterHandler(MyMsgType.Score, OnScore);
myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
}
public void OnScore(NetworkMessage netMsg)
{
ScoreMessage msg = netMsg.ReadMessage<ScoreMessage>();
Debug.Log("OnScoreMessage " + msg.score);
}
public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
{
Debug.Log("Connected to server");
}
}
请注意,在此源代码示例中,ScoreMessage
类没有序列化代码。Unity 会自动为此类生成序列化函数的主体。
还有一个派生自 MessageBase
的 ErrorMessage 类。此类将传递到客户端和服务器上的错误回调。
ErrorMessage 类中的 errorCode 对应于 Networking.NetworkError 枚举。
class MyClient
{
NetworkClient client;
void Start()
{
client = new NetworkClient();
client.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
}
void OnError(NetworkMessage netMsg)
{
var errorMsg = netMsg.ReadMessage<ErrorMessage>();
Debug.Log("Error:" + errorMsg.errorCode);
}
}