使用 Scene 视图控制栏可以选择用于查看场景的各种选项,还可以控制是否启用光照和音频。这些控件仅在开发期间影响 Scene 视图,对构建的游戏没有影响。
第一个下拉菜单选择要用于描绘场景的__绘制模式__。可用选项为:
第一个下拉菜单选择要用于描绘场景的__绘制模式__。可用选项为:
绘制模式 | 功能 | |
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Shading Mode | ||
Shaded | 显示表面时使纹理可见。 | |
Wireframe | 使用线框表示形式绘制网格。 | |
Shaded Wireframe | 显示网格纹理并叠加线框 | |
Miscellaneous | ||
Shadow Cascades | 显示方向光阴影级联。 | |
Render Paths | 使用颜色代码显示每个游戏对象的渲染路径: 蓝色表示延迟着色 绿色表示延迟光照 黄色表示前向渲染 红色表示顶点光照 |
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Alpha Channel | 以 Alpha 渲染颜色。 | |
Overdraw | 将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置。 | |
Mipmaps | 使用颜色代码显示理想的纹理大小: 红色表示纹理大于必要值(在当前距离和分辨率下) 蓝色表示纹理可以更大。理想的纹理大小取决于应用程序运行时采用的分辨率以及摄像机与特定表面的接近程度。 |
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Texture Streaming | 根据游戏对象在纹理串流 系统中的状态,将游戏对象着色为绿色、红色或蓝色。如需了解更多信息,请参阅有关纹理串流调试的文档。 | |
精灵遮罩 (Sprite Mask) | 精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或精灵组的各个部分。有关更多信息,请参阅精灵遮罩。 | |
Deferred | 通过这些模式,可以单独查看 G 缓冲区的每个元素(Albedo、Specular、Smoothness 和 Normal)。请参阅有关延迟着色的文档以了解更多信息。 | |
Global Illumination | 可使用以下模式来可视化全局光照系统的各个方面:Systems、Clustering、Lit Clustering、UV Charts 和 Contributors/Receivers。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。 | |
实时全局光照 | 可使用以下模式来可视化实时全局光照系统的各个方面:Albedo、Emissive、Indirect 和 Directionality。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。 | |
烘焙全局光照 | 可使用以下模式来可视化烘焙全局光照系统的各个方面:Baked Light Map、Directionality、Shadowmask、Albedo、Emissive、UV Charts、Texel Validity、UV Overlap、Baked Lightmap Culling、Lightmap Indices 和 Light Overlap。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。 | |
Material Validator | 材质验证器 (Material Validator) 有两种模式:Albedo 和 Metal Specular。使用这些模式可以检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值。请参阅基于物理的材质验证器以了解更多信息。 |
在 Render Mode 菜单的右侧有三个按钮,用于打开或关闭 Scene 视图的某些选项:
该菜单(由 Audio 按钮右侧的小山丘图标激活)具有在 Scene 视图中启用或禁用渲染效果的选项。
Effects 按钮本身充当一次性启用或禁用所有效果的开关。
场景可见性开关可打开和关闭游戏对象场景可见性。在打开时,Unity 将应用场景可见性设置。关闭时,Unity 将忽略这些设置。此开关还显示场景中隐藏的游戏对象数量。
如需了解更多信息,请参阅场景可见性文档。
Component Editor Tools 面板开关可在工具栏上切换影响当前选定对象的自定义命令。工具栏出现在 Scene 视图主窗口内的某一个窗口中。
如需了解更多信息,请参阅有关使用自定义 Editor 工具的文档。
摄像机设置菜单包含用于配置 Scene 视图摄像机的选项。如需了解更多信息,请参阅摄像机设置文档。
Gizmos 菜单包含用于控制对象、图标和辅助图标的显示方式的许多选项。此菜单在 Scene 视图和 Game 视图中均可用。请参阅有关 Gizmos 菜单手册页的文档以了解更多信息。
控制栏上最右边的控制项是一个搜索框,可按照名称和/或类型来筛选 Scene 视图中的项(可使用搜索框左侧的小菜单对此进行选择)。与搜索筛选条件匹配的项集合也将显示在 Hierarchy 视图中(默认情况下,该视图位于 Scene 视图的左侧)。