本页面将详细介绍通用 Windows 平台特有的 Player 设置。有关常规 Player 设置的描述,请参阅 Player 设置。
您可以在以下部分找到这些属性的文档:
使用 Icon 设置可自定义您的应用程序在 Windows 应用商店中的品牌标记。
展开 Store Logo 部分可指定应用程序的商店描述页面上显示的图像。最多可以添加八种不同的分辨率。
使用这些设置可自定义 Windows 应用商店磁贴的一般外观:
设置 | 功能 | |
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Short name | 设置应用程序的缩写名称。 | |
Show name on | 指出要显示名称的每个图标图像,选项包括:__Medium Tile、Large Tile__ 或 Wide Tile。 | |
Foreground text | 选择要在应用程序的磁贴中使用 Light__(浅色)还是 Dark__(深色)文本。 | |
Background color | 指定要用于背景的颜色。 | |
Default Size | 选择要用作磁贴的默认尺寸的大小。 | |
Not Set | 不使用默认大小。 | |
Medium | 使用中等大小。 | |
Wide | 使用宽尺寸。 |
Unity 将这些选项直接复制到 Package.appxmanifest 文件。
使用以下设置指定磁贴在 Windows 应用商店中显示的图像:
设置 | 功能 |
---|---|
Square 44x44 Logo | 设置 44x44 徽标图像以在应用程序的磁贴上使用。最多可以设置 10 个分辨率。 |
Square 71x71 Logo | 设置 71x71 徽标图像以在应用程序的磁贴上使用。最多可以设置 5 个分辨率。 |
Square 150x150 Logo | 设置 150x150 徽标图像以在应用程序的磁贴上使用。最多可以设置 5 个分辨率。 |
Square 310x310 Logo | 设置 310x310 徽标图像以在应用程序的磁贴上使用。最多可以设置 5 个分辨率。 |
Wide 310x150 Logo | 设置 310x150 徽标图像以在应用程序的磁贴上使用。最多可以设置 5 个分辨率。 |
使用 Resolution and Presentation 部分可以自定义屏幕外观的各个方面。
设置 | 功能 |
---|---|
Default is Fullscreen | 将窗口设置为显示器的全屏原始分辨率。Unity 以脚本设置的分辨率(或在构建的应用程序启动时由用户选择)渲染应用程序内容,但是将其缩放以填充窗口。缩放时,Unity 会在渲染输出中添加黑条以匹配 Player 设置中选择的宽高比,这样就不会拉伸内容。这个过程称为边框化 (letterboxing)。 |
Run In background | 启用此选项可在应用程序失去焦点时让游戏继续运行(而不是暂停)。 |
Transparent Swapchain | 在交换链上将 AlphaMode 设置为 DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED。 此设置仅用于使用 XAML 构建类型的 UWP 项目。启用此设置后,可以使用应用程序中的其他 XAML 内容创建 Unity 内容。有关更多信息,请参阅 PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain。 |
从 Default Orientation 下拉菜单中选择游戏的屏幕方向:
设置 | 功能 |
---|---|
Portrait | 调整屏幕方向,使设备的主屏幕按钮显示在底部。 |
Portrait Upside Down | 调整屏幕方向,使设备的主屏幕按钮显示在顶部。 |
Landscape Left | 调整屏幕方向,使设备的主屏幕按钮显示在右侧。 |
Landscape Right | 调整屏幕方向,使设备的主屏幕按钮显示在左侧。 |
Auto Rotation | 屏幕方向随设备方向而变化。此为默认值。 |
将方向设置为 Auto Rotation 时,将显示 Allowed Orientations for Auto Rotation 部分。
仅当 Default Orientation 设置为 Auto Rotation 时才会显示此部分。
由于 Auto Rotation 会更改屏幕方向以匹配设备,您可能希望限制允许的屏幕方向(例如,将设备锁定为横向)。
通过选中本部分中的复选框,启用要允许的每个方向:
设置 | 功能 |
---|---|
Portrait | 允许纵向方向。 |
Portrait Upside Down | 允许纵向上下翻转方向。 |
Landscape Right | 允许横向右侧方向(主屏幕按钮位于左侧)。 |
Landscape Left | 允许横向左侧方向(主屏幕按钮位于右侧)。 |
在通用 Splash Screen 设置上方,Player Settings 设置允许您为通用 Windows 平台指定启动画面。
使用 Virtual Reality Splash Image 属性可选择要在虚拟现实显示中显示的自定义启动画面。
在通用 Splash Screen 设置下方,还有一些其他部分:
设置要在应用程序的启动画面中使用的前景图像。最多可以添加七种不同的分辨率。
使用这些设置可自定义混合现实应用程序的全息图启动画面。
设置要在启动期间显示的 Holographic Splash Image。此图像显示五秒钟(或直到应用程序完成加载)。
混合现实头盔需要从其环境中构建世界锁定坐标系,从而允许全息图保持原位。当头盔失去其在世界中的位置跟踪(无法定位自身)时,就会发生跟踪丢失。这将导致空间系统(空间映射、空间锚点、空间阶段)的破坏。
发生这种情况时,Unity 会停止渲染全息图、暂停游戏并显示通知。您可以自定义显示的通知,方法是启用 On Tracking Loss Pause and Show Image 属性,然后使用 Tracking Loss Image 属性选择要显示的图像。
想了解更多相关信息,请参阅 Unity 的推荐设置 (Recommended settings for Unity)。
通用 Splash Screen 设置允许在没有设置背景图像的情况下设置背景颜色,这适用于所有平台。
要覆盖通用 Windows 平台的此项设置,可以启用 Overwrite background color 属性,然后使用 Background color 设置选择不同的颜色。
此部分可以自定义一系列选项,这些选项分为以下几组:
使用这些设置可自定义 Unity 针对通用 Windows 平台渲染游戏的方式。
设置 | 功能 | |
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Color Space | 选择应该用于渲染的颜色空间,选项为:__Gamma__ 或 Linear。 请参阅线性渲染概述以了解这两者之间的区别。 |
|
Auto Graphics API | 禁用此选项可手动选择和重新排序图形 API。默认情况下会启用此选项,并且 Unity 使用 Direct3D11。 | |
Static Batching | 启用此选项可使用静态批处理。 | |
Dynamic Batching | 启用此选项可使用动态批处理(默认情况下激活此选项)。 | |
GPU Skinning | 启用此选项可使用 DX11/ES3 GPU 蒙皮。 | |
Graphics Jobs (Experimental) | 启用此选项可指示 Unity 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 核心上运行的工作线程。此功能旨在减少主线程上 Camera.Render 所花费的时间,该时间通常成为瓶颈。注意:此功能是实验性的。此功能可能无法为项目带来性能提升,并可能引入新的崩溃。 |
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Lightmap Streaming Enabled | Whether to use Mipmap Streaming for lightmaps. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them. Note: To use this setting, you must enable the Texture Streaming Quality setting. |
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Streaming Priority | Set the priority for all lightmaps in the Mipmap Streaming system. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them. Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127. |
|
Use Display In HDR Mode | 选中此复选框可使游戏在运行时自动切换到 HDR 模式输出。这项设置仅适用于支持该功能的显示屏。如果显示屏不支持 HDR 模式,则游戏将在标准模式下运行。 | |
Swap Chain Bit Depth | 选择每个颜色通道中用于交换链缓冲区的位数。可选择 Bit Depth 10 或 Bit Depth 16。仅当启用了 HDR 模式时,才可以选择位深度。有关位深度的更多信息,请参阅 D3DHDRDisplayBitDepth 的脚本 API 页面。 |
设置 | 功能 | |
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Scripting Backend | 由构建使用的脚本后端。 | |
IL2CPP | Unity .NET 运行时。这是通用 Windows 平台可用的唯一选项。 | |
API Compatibility Level | There are two options for API compatibility level: .NET 4.0, and .NET Standard 2.0. This setting can affect compatibility with 3rd-party libraries. However, it has no effect on Editor-specific code (code in an Editor directory, or within an Editor-specific Assembly Definition). Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below. |
|
C++ Compiler Configuration | 选择编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。 注意:对于通用 Windows 平台,将禁用此属性,因为在生成的 Visual Studio 项目中选择了它。 |
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Use incremental GC | 使用增量式垃圾回收器,这种垃圾回收器将垃圾收集工作分布在多个帧上,因此可以在帧持续时间中减少与 gc 相关的峰值。 | |
Accelerometer Frequency | 定义加速度计采样的频率。如果选择 Disabled_,则不会进行采样。否则,可以选择 15Hz、30Hz、60Hz 和 100Hz 频率。 | |
Active Input Handling | 选择您希望如何处理来自用户的输入。 | |
Input Manager | 使用传统的 Input 设置。 | |
Input System (Preview) | 使用输入系统。输入系统作为此版本的预览包提供。要试用输入系统的预览版,请安装 InputSystem 包。 | |
Both | 并排使用两个系统。 |
You can choose your mono API compatibility level for all targets. Sometimes a 3rd-party .NET library uses functionality that’s outside of your .NET compatibility level. To understand what’s going on in such cases, and how to best fix it, try following these suggestions:
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
.
3.拖入第三方程序集。
4.右键单击第三方程序集并选择 Analyze。
5.在分析报告中,检查 Depends on 部分。此报告以红色突出显示第三方程序集所依赖的但在您选择的 .NET 兼容性级别中不可用的任何内容。Setting | Function | |
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Scripting Define Symbols | Set custom compilation flags. For more details, see the documentation on Platform dependent compilation. | |
Additional Compiler Arguments | Add entries to this list to pass additional arguments to the Roslyn compiler. Use one new entry for each additional argument. To create a new entry, press the ‘+’ button. To remove an entry, press the ‘-’ button. When you have added all desired arguments, click the Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state. |
|
Suppress Common Warnings | Disable this setting to display the C# warnings CS0169 and CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Enable support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll ). For Assembly Definition Files ( .asmdef ), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears. |
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Use Deterministic Compilation | Disable this setting to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled. For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option documentation. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Disable this setting to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project. | |
Use Roslyn Reference Assemblies | Disable this setting to the compiler not to skip compilation reference assemblies when the metadata of the assembly does not change. |
设置 | 功能 | |
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Prebake Collision Meshes | 启用此选项可在构建时将碰撞数据添加到网格。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | 启用此选项可防止卸载着色器。 | |
Preloaded Assets | 设置一个资源数组,供播放器在启动时加载。 要添加新资源,请增大 Size 属性的值,然后在出现的新 Element 框中设置对要加载的资源的引用。 |
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Strip Engine Code | 启用代码剥离。此设置仅适用于 IL2CPP 脚本后端。 大多数游戏都不会使用所有必需的 DLL。启用 Strip Engine Code 选项后,可以剥离掉未使用的部分以减小 iOS 设备上构建的播放器的大小。如果您的游戏使用的类通常会被您当前选择的选项删除,那么在进行构建时,将看到一条调试消息。 |
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Managed Stripping Level | 选择 Unity 剥离未使用的托管 (C#) 代码时的激进程度。 | |
Normal | 删除无法访问的托管代码以减少构建大小和 .NET/IL2CPP 构建时间。 | |
Aggressive | 以比正常情况更激进的模式运行 UnityLinker,因此将进一步减少代码大小甚至比 Normal 选项可以实现的效果更强。然而,这种进一步的缩减可能伴随着取舍。有关更多信息,请参阅 ManagedStrippingLevel。 | |
Vertex Compression | 设置每个通道的顶点压缩。例如,可以为除位置和光照贴图 UV 之外的所有内容启用压缩。为每个导入对象设置的整个网格压缩将覆盖在对象上设置顶点压缩。所有其他内容都遵循这些顶点压缩设置。 | |
Optimize Mesh Data | 启用此选项可从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜色和 UV)。 |
选择在特定上下文中允许的日志记录类型。
选中运行脚本时 (ScriptOnly)、始终 (Full) 或从不 (None) 条件下对应于每个 Log Type(__Error、Assert、Warning、Log__ 和 __Exception__)的复选框。
启用 Clamp BlendShapes (Deprecated) 选项可在 SkinnedMeshRenderers 中钳制混合形状权重的范围。
使用这些设置可自定义通用 Windows 应用程序的构建。这些选项分为以下几组:
Unity 首次创建 Visual Studio 解决方案时,会将这些设置存储在 Package.appxmanifest 文件中。
注意:如果在现有项目之上构建项目,Unity 将不会覆盖 Package.appxmanifest 文件(如果已存在)。这意味着,如果您更改任何 Player 设置,则需要检查 Package.appxmanifest。如果要重新生成 _Package.appxmanifest_,请将其删除并从 Unity 重新构建项目。
有关更多信息,请参阅 Microsoft 的应用程序包清单文档。
Player Settings 中支持的方向 (Supported orientations) 也会填充到清单(Visual Studio 解决方案中的 Package.appxmanifest 文件)。在通用 Windows 应用程序上,Unity 会将方向重置为您在 Player 设置中使用的方向,无论在清单中指定了什么设置均是如此。这是因为 Windows 本身将忽略桌面平台和平板电脑上的这些设置。
提示:始终可使用 Unity Scripting API 来更改支持的方向。
设置 | 功能 |
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Package name | 输入用于标识系统上的包的名称。名称必须具有唯一性。 |
Package display name | 在 Player 设置顶部设置的 Product Name 值将显示在此处。这是应用程序的名称,将显示在 Windows 应用商店中。 |
Version | 使用四元表示法中的字符串输入包的版本:Major.Minor.Build.Revision。 |
Publisher display name | 在 Player 设置顶部设置的 Company Name 值将显示在此处。这是发布者的用户友好名称。 |
Streaming Install | 启用此选项可创建包含场景的可串流资源的 AppxContentGroupMap.xml 清单文件。要默认包含场景资源,请使用 Last required scene index 设置。在清单文件中,场景索引高于 Last required scene index 值的场景中的资源将被指定为可串流。 |
Last required scene index | 在 Build Settings 窗口中的 Scenes In Build 列表中输入索引号,该索引号对应于列表中必须存在于游戏构建版本中的最后一个场景。要让应用程序启动,Unity 要求任何场景索引等于或小于指定的索引。如果需要列表中的所有文件,请使用列表中最后一个场景的索引。 场景索引更大的场景必须包含索引较小的场景的共享资源。Build Settings 对话框中的场景顺序对于让应用程序找到所需资源来说非常重要。 注意:默认情况下禁用 Streaming Install 选项,这意味着此设置不可用。要使此属性变为可编辑,请首先启用 Streaming Install 选项。 |
每个通用 Windows 应用程序都需要一个用于标识开发者的证书。
可以单击 Select 按钮从本地计算机中选择证书文件 (.pfx
)。所选文件的名称显示在 Select 按钮上。
如果还没有证书文件,则可以在 Unity 中生成文件:
1.单击 Create 按钮。此时将显示 Create Test Certificate for Windows Store 对话框窗口。
![](../uploads/Main/PlayerSetWSAPublish-cert.png)
2.在 Publisher 文本框中输入包发布者的名称。
3.在 Password 文本框中输入证书的密码,然后在 Confirm password 文本框中再次输入密码。
4.单击 Create 按钮。
此时将关闭窗口,且 __Certificate__ 部分显示先前为 __Publisher__ 和 __Issued by__ 值输入的名称。__Expiration date__ 设置为创建证书后的一年。
如果启用 Streaming Install 选项,Unity 将生成一个包含可串流资源的 AppxContentGroupMap.xml
文件。要默认在 AppxContentGroupMap.xml 文件中包含场景资源,请使用 Last required scene index 设置,该设置使用 Build Settings 对话框中的场景索引。在生成的清单文件中,场景索引高于 Last required scene index 值的场景中的资源将被指定为可串流。要让应用程序启动,Unity 要求任何场景索引等于或小于指定的索引。
场景索引更大的场景必须包含索引较小的场景的共享资源。Build Settings 对话框中的场景顺序对于让应用程序找到所需资源来说非常重要。
Unity 将这些选项直接复制到 Package.appxmanifest 文件。
在 Player Settings 设置顶部设置的 Dispay name 值将显示在此部分中。这是应用程序的全名。
在 Description 文本框中输入要在 Windows 应用商店的应用程序磁贴上显示的文本。默认为 Package display name 的值。
File Type Associations、File Types 和 Protocol 部分下的设置允许您将 Windows 应用商店应用程序设置为特定文件类型或 URI 方案的默认处理程序。
在 File Type Associations 部分下,在 Name 文本框中输入一组文件类型的名称(仅限小写)。这些文件共享相同的显示名称、徽标、信息提示和编辑标志。选择可在应用程序更新中保持不变的组名称。
如果要将其设置为文件关联,请执行以下操作:
如果要将其设置为与 URI 方案的关联,请在 Name 文本框中输入协议。
有关更多信息,请参阅使用文件和 URI 关联 (XAML) 自动启动 (Auto-launching with file and URI associations (XAML))
Unity 通过订阅事件接收输入。Input Source 设置定义从哪里获取输入(哪些来源)。目前仅适用于鼠标和触摸输入,因为键盘输入始终来自 CoreWindow。
值 | 功能 |
---|---|
CoreWindow | 订阅 CoreWindow 事件。此为默认值。 |
Independent Input Source | 创建独立输入源并从中接收输入。 |
SwapChainPanel | 订阅 SwapChainPanel 事件。 |
使用 Capabilities 部分可启用您希望应用程序访问的 API 或资源。这些可能是图片、音乐或者摄像头或麦克风等设备。
功能 | 功能 |
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EnterpriseAuthentication | Windows 域凭据使用户能够使用其凭据登录远程资源,就像用户提供了用户名和密码一样。 |
InternetClient | 应用程序可从互联网接收传入数据。不能充当服务器。无法访问局域网。 |
InternetClientServer | 与 InternetClient 相同,但也启用了应用程序需要监听传入网络连接的对等 (P2P) 方案。 |
MusicLibrary | 访问用户的音乐,允许应用程序枚举和访问库中的所有文件,无需用户交互。此功能通常用于那些使用整个音乐库的音乐播放器应用程序。 |
PicturesLibrary | 访问用户的图片,允许应用程序枚举和访问库中的所有文件,无需用户交互。此功能通常用于那些使用整个照片库的照片应用程序。 |
PrivateNetworkClientServer | 通过防火墙提供对家庭和工作网络的入站和出站访问。此功能通常用于通过局域网 (LAN) 进行通信的游戏,以及用于跨各种本地设备共享数据的应用程序。 |
RemovableStorage | 访问可移动存储设备(如 U 盘和外部硬盘驱动器)上的文件。 |
SharedUserCertificates | 允许应用程序在共享用户存储中添加和访问基于软件和硬件的证书,例如存储在智能卡上的证书。此功能通常用于需要智能卡进行身份验证的财务或企业应用程序。 |
VideosLibrary | 访问用户的视频,允许应用程序枚举和访问库中的所有文件,无需用户交互。此功能通常用于那些使用整个视频库的影片播放应用程序。 |
WebCam | 访问内置摄像头或外部网络摄像头的视频输入,这将允许该应用程序拍摄照片和视频。 注意:这仅授予对视频流的访问权限。要同时授予对音频流的访问权限,必须添加 Microphone 功能。 |
Proximity | 使近距离的多个设备能够相互通信。此功能通常用于多人休闲游戏和信息交换类型的应用程序中。设备会尝试使用提供最佳连接的通信技术,包括蓝牙、Wi-Fi 和 Internet。 |
Microphone | 访问麦克风的音频输入源,这将允许应用程序通过连接的麦克风来录音。 |
Location | 访问从专用硬件(如 PC 中的 GPS 传感器)或从可用的网络信息中获取的位置功能。 |
HumanInterfaceDevice | 允许访问人机接口设备 API。有关详细信息,请参阅如何为 HID 指定设备功能 (How to specify device capabilities for HID)。 |
AllJoyn | 允许网络上支持 AllJoyn 的应用程序和设备发现彼此并进行交互。 |
BlockedChatMessages | 允许应用程序读取已被垃圾邮件过滤器应用程序阻止的短信和彩信。 |
Chat | 允许应用程序读写所有短信和彩信。 |
CodeGeneration | 允许应用程序访问下列函数,从而为应用程序提供 JIT 能力: VirtualProtectFromApp CreateFileMappingFromApp OpenFileMappingFromApp MapViewOfFileFromApp |
Objects3D | 允许应用程序以编程方式访问 3D 对象文件。此功能通常用于需要访问整个 3D 对象库的 3D 应用程序和游戏。 |
PhoneCall | 允许应用访问设备上的所有电话线路并执行以下功能。 在电话线路上拨打电话并显示系统拨号程序,而不提示用户。 访问与线路相关的元数据。 与线路相关的触发器。 允许用户选择的垃圾邮件过滤器应用程序设置和检查黑名单和呼叫方信息。 |
UserAccountInformation | 访问用户的姓名和图片。 |
VoipCall | 允许应用程序访问 Windows.ApplicationModel.Calls 命名空间中的 VOIP 呼叫 API。 |
Bluetooth | 允许应用程序通过通用属性 (GATT) 或经典基本速率 (RFCOMM) 协议与已配对的蓝牙设备进行通信。 |
SpatialPerception | 提供对空间映射数据的编程访问,为混合现实应用程序提供有关用户附近空间区域(由应用程序指定)中某些表面的信息。仅当您的应用程序将明确使用这些表面网格时才声明 spatialPerception 功能,因为要让混合现实应用程序基于用户头部姿势执行全息渲染,这一功能并非是必需的。 |
InputInjectionBrokered | 允许应用程序以编程方式将各种形式的输入(如 HID、触摸、笔、键盘或鼠标)注入系统。此功能通常用于可以控制系统的协作应用程序。 |
Appointments | 访问用户的日程存储。此功能允许读取从同步网络帐户获取的日程,还允许读取向日程存储写入内容的其他应用程序。借助此功能,您的应用程序可以创建新日历并将日程写入其创建的日历。 |
BackgroundMediaPlayback | 更改媒体专用 API(如 MediaPlayer 和 AudioGraph 类)的行为,从而在您的应用程序处于后台时启用媒体播放。所有活动的音频流将不再静音,但在应用程序切换为后台时将继续发出声音。此外,在播放过程中,应用程序生命周期将自动延长。 |
Contacts | 访问来自各个联系人存储中的联系人聚合视图。此功能使应用程序能够有限制地访问(适用网络许可规则)从各种网络和本地联系人存储中同步的联系人。 |
LowLevelDevices | 允许应用程序在满足许多其他要求时访问自定义设备。 |
OfflineMapsManagement | 允许应用程序访问离线地图。 |
PhoneCallHistoryPublic | 允许应用程序在设备上读取手机和某些 VOIP 通话记录信息。此功能还允许应用程序写入 VOIP 通话记录条目。 |
PointOfService | 允许访问 Windows.Devices.PointOfService 命名空间中的 API。此命名空间允许您的应用访问服务点 (POS) 条形码扫描器和磁条读取器。此命名空间提供了不依赖供应商的接口,可通过 UWP 应用程序访问来自不同制造商的 POS 设备。 |
RecordedCallsFolder | 允许应用程序访问通话录音文件夹。 |
RemoteSystem | 允许应用程序访问与用户的 Microsoft 帐户关联的设备列表。必须访问设备列表才能执行跨设备的任何操作。 |
SystemManagement | 允许应用程序拥有基本的系统管理权限,例如关闭或重新启动、区域设置和时区。 |
UserDataTasks | 允许应用程序访问任务设置的当前状态。 |
UserNotificationListener | 允许应用程序访问通知设置的当前状态。 |
有关更多信息,请访问应用程序功能声明 (App capability declarations)。
Unity 将这些选项直接复制到 Package.appxmanifest
文件。
注意:如果在先前的包之上构建游戏,不会覆盖 Package.appxmanifest
。
设备系列可识别一类设备上的 API、系统特征和行为。还能确定可以从应用商店安装应用程序的设备集合。请参阅 Microsoft 的设备系列概述 (Device families overview) 以了解更多信息。
设置 | 功能 |
---|---|
Desktop | Windows Desktop Extension SDK API contracts for UWP |
Mobile | Windows Mobile Extension SDK API contracts for UWP |
Xbox | Xbox Live Extension SDK API contracts for UWP |
Holographic | 用于混合现实应用程序的 Hololens(独立式全息计算机) |
Team | Windows Team Extension SDK API contracts for UWP。通常用于 Microsoft Surface Hub 设备。 |
IoT |
Windows IoT Extension SDK API contracts for UWP。 注意:目前,面向 IoT 或 IoTHeadless 的应用程序在应用商店中无效,应当仅用于开发目的。 |
IoTHeadless | 与 IoT 类似,但没有任何 UI。 注意:目前,面向 IoT 或 IoTHeadless 的应用程序在应用商店中无效,应当仅用于开发目的。 |
有关更多信息,请参阅设备系列可用性 (Device family availability)。
注意:对 XR SDK 的内置支持已被弃用,在 Unity 的未来版本中将不再使用。请改用 Unity XR 插件系统。有关更多信息,请参阅 XR 插件架构。
属性: | 功能: | |
---|---|---|
Virtual Reality Supported | 为 Unity Editor 和游戏版本启用本机 VR 支持。 | |
Virtual Reality SDKs | 在列表中添加和删除虚拟现实 SDK。此列表仅在启用 Virtual Reality Supported 时可用。 要将 SDK 添加到列表中,请单击加号 (+) 按钮。 要从列表中删除 SDK,请选择它,然后单击减号 (-) 按钮。 某些 SDK 提供了额外设置,这些设置显示在此处。有关详细信息,请参阅 XR SDK。 |
|
Stereo Rendering Mode | 选择要为虚拟现实设备渲染的方式。 | |
Multi Pass | 这是正常的渲染模式。Unity 渲染场景两次:首先渲染左眼图像;然后再次为右眼图像。 | |
Single Pass | 将两个眼睛图像同时渲染到一个打包的渲染纹理中。这意味着整个场景只渲染一次,这大大减少了 CPU 处理时间。 | |
Single Pass Instanced (Preview) | GPU 执行单个渲染通道,将每个绘制调用都替换为实例化绘制调用。由于两个绘制调用之间的缓存一致性,因此可大大降低 CPU 的使用,并略微减少 GPU 的使用。使用此模式可显著降低应用程序的功耗。 | |
WSA Holographic Remoting Supported | 启用此选项可使用 WSA Holographic Remoting。要使用此功能,必须添加 Windows Mixed Reality SDK。 |