Version: 2020.3
Texture formats
Mipmaps

Recommended, default, and supported texture formats, by platform

本页包含以下信息:

此页面不包含有关游戏主机平台的信息。有关游戏主机平台的信息,请参阅特定于平台的文档。

For an overview of texture formats, see Texture formats. For information about texture import settings and how to set per-texture platform-specific overrides, see Texture import settings. Some texture import settings can also be overridden globally in Build Settings, mostly to speed up iteration time during development.

术语

本页用到了以下术语:

  • 每像素位数 (bpp) 表示单个纹理像素所需的存储量。Bpp 值越低的纹理在磁盘和内存中也越小。较低的 bpp 值意味着 GPU 可在缓存中存储更多的像素,从而可以更快地访问纹理。
  • LDR(低动态范围)是指最典型的图像,其中颜色在概念上介于 0.0(黑色)和 1.0(白色)值之间。大多数图像文件(例如 PNG 和 JPG)具有低动态范围。
  • HDR(高动态范围)是指特殊的图像和纹理格式,其中颜色的范围可以高于 0 到 1。像 .exr 或 .hdr 这样的图像文件格式通常用于 HDR 图像数据。在运行时和 GPU 上,有多种 HDR 格式,分别对精度、范围和内存使用情况进行取舍。
  • RGB 是一种颜色模型,通过红色、绿色和蓝色的组合生成一系列颜色。
  • RGBA 是具有 Alpha 通道的 RGB 版本,支持混合和不透明度更改。
  • 可变比特率 (VBR) 表示每像素的位数不是固定值,而是取决于实际内容。VBR 仅适用于 Crunch 压缩,仅限于磁盘上的纹理大小。内存中的大小与使用基础纹理格式时的大小相同(例如,RGB Compressed DXT1 对应 RGB Crunched DXT1)。

Recommended texture formats, by platform

桌面端

对于具有 DirectX 11 或更高级别 GPU 的设备,可保证支持 BC7 和 BC6H 格式,推荐的压缩格式选择是: RGB 纹理 - DXT1 4 位/像素。 RGBA 纹理 - BC7(质量更高,压缩速度较慢)或 DXT5(压缩速度较快),均为 8 位/像素。 HDR 纹理 - BC6H 8 位/像素。 如果您需要在 PC 上支持 DirectX 10 类 GPU(2010 年之前的 NVIDIA GPU,2009 年之前的 AMD,2012 年之前的 Intel),则首选 DXT5(而不是 BC7),因为这些 GPU 不支持 BC7 和 BC6H。

See the Supported texture formats reference table for detailed information about all supported formats.

iOS 和 tvOS

For Apple devices that use the A8 chip (2014) or above, ATSC is the recommended texture format for RGB and RGBA textures. This format allows you to choose between texture quality and size on a granular level: all the way from eight bits/pixel (4x4 block size) down to 0.89 bits/pixel (12x12 block size). If support for older devices is needed, or you want additional Crunch compression, then Apple devices support ETC/ETC2 formats starting with A7 chip (2013). For even older devices, PVRTC is the format to use. On iOS you can configure the default texture format in the Player Settings. PVRTC gives you the broadest possible compatibility. ASTC is preferred, but is not supported on A7 devices (the very first Metal-enabled devices) and will be unpacked at runtime.

See the Supported texture formats reference table for detailed information about all supported formats.

Android

Android 上的纹理压缩支持很复杂,您可能需要针对不同的子目标构建多个不同版本的应用程序。

除非您的应用针对的是特定硬件,支持有限范围的纹理压缩格式,您可在几种压缩格式和未压缩格式之间进行选择,考虑不同的取舍因素。

对于 LDR RGB 和 RGBA 纹理,大多数现代 Android GPU 都支持 ASTC 压缩格式,包括: 自 Adreno 4xx 的 Qualcomm GPU/Snapdragon 415 (2015) 自 Mali T624 (2012) 的 ARM GPU 自 Tegra K1 (2014) 的 NVIDIA GPU 自 GX6250 (2014) 的 PowerVR GPU 如果您需要对旧设备的支持,或者您想要额外的 Crunch 压缩,所有运行 Vulkan 或 Metal 或 OpenGL ES 3.0 的 GPU 都支持 ETC2 格式。产生的图像质量非常高,并且支持一到四分量纹理数据。OpenGL ES 2 设备不支持 ETC2 格式,因此 Unity 在运行时将纹理解压缩为 ETC2 回退为该格式指定的格式。 对于更旧的设备,通常只有 ETC 格式可用。缺点是没有直接的 Alpha 通道支持。对于精灵,Unity 提供了一个选项,通过将纹理拆分为两个 ETC1 纹理来使用 ETC1 压缩:一个用于 RGB,一个用于 Alpha。为此,请在导入精灵图集时为纹理启用特定于 Android 的 Split Alpha Channel 选项。精灵着色器对两个纹理进行采样并将它们组合成最终结果。 对于 HDR 纹理,ASTC HDR 是 Android 设备上唯一可用的压缩格式。ASTC HDR 需要 Vulkan 或 GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 支持。ASTC 是最灵活的格式。

对于不支持 ASTC HDR 的设备,所有运行 Vulkan、Metal 或 OpenGL ES 3.0 的设备都支持 RGB9e5,适用于没有 Alpha 通道的纹理。如果需要 Alpha 通道或更广泛的支持,请使用 RGBA Half。这种格式占用的内存是 RGB9e5 的两倍。

See the Supported texture formats reference table for detailed information about all supported formats.

Default texture formats, by platform

下表显示了每个平台使用的默认格式。

平台 颜色模型 正常质量(默认设置) 高质量 低质量(更高性能)
Windows、Linux、macOS RGB RGB 24 位 RGB Compressed DXT1 RGB(A) Compressed BC7 RGB Compressed DXT1
RGBA RGBA 32 位 RGBA Compressed DXT5 RGB(A) Compressed BC7 RGBA Compressed DXT5
HDR RGBA Half RGB Compressed BC6H RGB Compressed BC6H RGB Compressed BC6H
WebGL RGB RGB 24 位 RGB Compressed DXT1 RGB Compressed DXT1 RGB Compressed DXT1
RGBA RGBA 32 位 RGBA Compressed DXT5 RGBA Compressed DXT5 RGBA Compressed DXT5
Android(仅当在构建设置中启用了 Don’t override 时) RGB RGB 24 位 RGB Compressed ETC RGB Compressed ETC RGB Compressed ETC
RGBA RGBA 32 位 RGBA Compressed ETC2 RGBA Compressed ETC2 RGBA Compressed ETC2
iOS RGB RGB 24 位 RGB Compressed PVRTC 4 位 RGB Compressed PVRTC 4 位 RGB Compressed PVRTC 2 位
RGBA RGBA 32 位 RGBA Compressed PVRTC 4 位 RGBA Compressed PVRTC 4 位 RGBA Compressed PVRTC 2 位
tvOS RGB RGB 24 位 RGB Compressed ASTC 6x6 块 RGB Compressed ASTC 4x4 块 RGB Compressed ASTC 8x8 块
RGBA RGBA 32 位 RGBA Compressed ASTC 6x6 块 RGBA Compressed ASTC 4x4 块 RGBA Compressed ASTC 8x8 块
Default RGBA RGBA 32 位 RGBA 16 位 RGBA 16 位 RGBA 16 位

各平台支持的纹理压缩格式

下表显示了 Unity 中可用的每种压缩格式,以及支持它的平台。

纹理压缩格式 描述 通道 Quality 每像素位数 1024x1024 纹理的大小,以 MB 为单位 Windows Mac Linux Android iOS 和 tvOS WebGL
RGB(A) Compressed BC7 压缩 RGB 或 RGBA RGB 或 RGBA。 8 1 是 (1) 是 (1) no no no
RGBA Compressed DXT5 压缩 RGBA(也称为 BC3) RGBA 8 1 否 (3) no 部分 (2)
RGBA Crunched DXT5 Compressed RGBA,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGBA 低到中 可变 可变 否 (3) no 部分 (2)
RGBA 64 位 未压缩 RGBA,精度非常高 RGBA 非常高 64 8 部分 (6) no
RGBA 32 位 未压缩 RGBA RGBA 32 4
RGBA 16 位 量化 RGBA RGBA 16 2
RGB Compressed DXT1 压缩 RGB(也称为 BC1) RGB 4 0.5 否 (3) no 部分 (2)
RGB Crunched DXT1 压缩 RGB,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGB 低到中 可变 可变 否 (3) no 部分 (2)
RGB 48 位 未压缩 RGB,精度非常高。为 GPU 转换为 RGBA 64 位 RGB 非常高 48(磁盘),64(GPU) 6(磁盘),8(GPU) 部分 (6) no
RGB 24 位 未压缩 RGB。为 GPU 转换为 RGBA 32 位 RGB 24(磁盘),32(GPU) 3(磁盘),4(GPU)
RGB 16 位 量化 RGB RGB 16 2
RG Compressed BC5 压缩双通道 (RG) RG 8 1 no no no
RG 32 位 未压缩双通道 (RG),精度非常高 RG 非常高 32 4 部分 (6) no
R Compressed BC4 压缩单通道 (R) R 4 0.5 no no no
R 8 未压缩单通道 (R) R 8 1 部分 (5) 部分 (5)
R 16 位 未压缩单通道 (R),精度非常高 R 非常高 16 2 部分 (6) 部分 (6) no
Alpha 8 未压缩单通道 (A) A 8 1
RGBA Half HDR,半精度 (FP16) RGBA,–64k 至 +64k 范围 RGBA 64 8 部分 (7) 部分 (7)
RGB Compressed BC6H HDR,压缩 RGB,0 到 +64k 范围 RGB 8 1 是 (1) 是 (1) no no no
RGB9e5 32 位共享指数浮点 HDR,量化 RGB,0 到 +64k 范围 RGB 32 4 部分 (4) 部分 (4)
RGB(A) Compressed ASTC 压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA。 低到高 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0 no no no 部分 (8) 是 (10) no
RGBA Compressed ETC2 压缩 RGBA RGBA 8 1 no no no 部分 (9) no
RGBA Crunched ETC2 Compressed RGBA,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGBA 低到中 可变 可变 no no no 部分 (9) no
RGB + 1 位 Alpha Compressed ETC2 4 位 压缩 RGBA,Alpha 值完全不透明或完全透明 RGBA 4 0.5 no no no 部分 (9) no
RGBA Compressed PVRTC 4 位 压缩 RGBA,纹理要求为方形 RGBA 4 0.5 no no no 否 (12) no
RGBA Compressed PVRTC 2 位 压缩 RGBA,纹理要求为方形 RGBA 2 0.25 no no no 否 (12) no
RGB Compressed ETC2 压缩 RGB RGB 4 0.5 no no no 部分 (9) no
RGB Compressed ETC 压缩 RGB RGB 4 0.5 no no no no
RGB Crunched ETC 压缩 RGB,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGB 可变 可变 no no no no
RGB Compressed PVRTC 4 位 压缩 RGB,纹理要求为方形 RGB 4 0.5 no no no 否 (12) no
RGB Compressed PVRTC 2 位 压缩 RGB,纹理要求为方形 RGB 2 0.25 no no no 否 (12) no
RG Compressed EAC 8 位 压缩双通道 (RG) RG 8 1 no no no 部分 (9) no
R Compressed EAC 4 位 压缩单通道 (R) R 4 0.5 no no no 部分 (9) no
RGB(A) Compressed ASTC HDR HDR,压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA。 低到高 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0 no no no 部分 (11) 部分 (11) no

注意:

1.低于 DX11 级别的 GPU 或使用 OpenGL 时的 macOS 除外。如果不支持,BC6H 纹理在加载时会解压缩为 RGBA Half,而 BC7 在加载时会解压缩为 RGBA32。 2.在不支持 sRGB DXT 的 Web 浏览器上使用线性渲染,纹理在加载时被解压缩为 RGBA32。 3.采用 NVIDIA Tegra GPU 的 Android 设备除外;这些确实支持 DXT/ BC 格式。 4.OpenGL ES 2.0 / WebGL 1 上除外。 5.对于 OpenGL ES 2.0/ WebGL 1:需要 GL_EXT_texture_rg 扩展支持。 6.在 Android 上需要 GL_EXT_texture_norm16 或相应 Vulkan 功能。 7.对于 OpenGL ES 2.0/ WebGL 1:需要 OES_texture_half_float 扩展支持。 8.需要 Vulkan 或 GL_KHR_texture_compression_astc_ldr OpenGL ES 扩展。 9.OpenGL ES 2.0 上除外;这里的 ETC2 纹理被解压缩为在 Android Build Settings 中或 Platform-specific overrides 的 Android 选项卡上指定的格式 ETC2 回退。 10.Apple A7 芯片设备 (2013) 上除外。 11.Android:需要 GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 扩展。iOS:需要 A13 或更高版本的芯片 (2019)。如果不支持,则纹理将解压缩为 RGB9E5 格式,从而失去了 Alpha 通道。 12.采用 Imagination PowerVR GPU 的 Android 设备除外;这些确实支持 PVRTC 格式。

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