在包含五个图标的工具栏上,最后一个工具是设置工具。在 Inspector 中,单击齿轮图标以显示 Terrain settings。
属性 | 功能 | ||
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Grouping ID | Auto connect 功能的分组 ID。 | ||
Auto Connect | 选中此复选框可自动将当前地形区块连接到具有相同 Grouping ID 的相邻区块。 | ||
Reconnect | 在极少情况下,如果更改 Grouping ID,或者为一个或多个地形瓦片禁用 Auto connect,则可能会丢失瓦片之间的连接。要重新创建瓦片之间的连接,请单击 Reconnect 按钮。仅当两个相邻的瓦片具有相同的 Grouping ID 以及两个瓦片都启用了 Auto Connect 的情况下,Reconnect 才会连接这两个瓦片。 | ||
Draw | 选中此复选框可启用地形渲染。 | ||
Draw Instanced | 选中此复选框可禁用实例化渲染。 | ||
Pixel Error | 地形贴图(如高度贴图和纹理)与生成的地形之间的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染开销也越低。 | ||
Base Map Dist. | Unity 以全分辨率显示地形纹理的最大距离。超过此距离后,系统将使用较低分辨率的合成图像来提高效率。 | ||
Cast Shadows | 使用此属性来定义地形如何将阴影投射到场景中的其他对象上。Rendering.ShadowCastingMode 控制地形阴影与场景对象的交互方式。 | ||
Off | 地形不会投射阴影。 | ||
On | 地形会投射阴影。 | ||
Two Sided | 从地形任一侧投射双面阴影。Enlighten 和渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 不支持双面阴影。 | ||
Shadows Only | 地形的阴影可见,但地形本身不可见。 | ||
Reflection Probes | 使用此属性可设置 Unity 在地形上使用反射探针的方式。此设置仅在 Material 设置为 Built In Standard 时,或在使用支持反射渲染的自定义材质(__Material__ 设置为 Custom__)时有效。| ||Off|禁用反射探针,并使用天空盒进行反射。| ||Blend Probes|启用反射探针。混合仅在两个探针之间发生。如果附近没有反射探针,则使用默认反射,但默认反射和探针之间不会发生混合。| ||Blend Probes And Skybox|启用反射探针。混合发生在探针之间或探针与默认反射之间。| ||Simple|启用反射探针,但当存在两个重叠的探针体积时,探针之间不发生混合。| |Material||让您指定要用于渲染地形的材质。| ||Create__ | 仅当选择默认地形材质时,才会出现 Create 按钮。选择自定义材质时,该按钮不会出现。单击 Create 时,Unity 会在您的 Project 文件夹中创建材质的副本(您可以对其进行修改),然后自动选择该新副本。 |
属性 | 功能 |
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Draw | 选中此复选框可绘制树、草和细节。 |
Bake Light Probes For Trees | 如果选中此复选框,Unity 将在每棵树的位置创建内部光照探针,并将它们应用于树渲染器以便渲染光照。这些探针是内部探针,不会影响场景中的其他渲染器。 如果不选中此复选框,树仍受光照探针组的影响。此选项仅对在原型预制件上启用了光照探针的树有效。 |
Remove Light Probe Ringing | 如果选中此复选框,Unity 将消除可见的过冲(通常在受强光照射影响的游戏对象上表现为振铃)。此设置可降低对比度,并依赖于“Bake Light Probes for Trees”设置。有关更多信息,请参阅光照探针组:振铃。 |
Preserve Tree Prototype Layers | 如果希望树实例采用其原型预制件的层值而非地形游戏对象的层值,请选中此复选框。 |
Detail Distance | 超过此距离(相对于摄像机)将剔除细节。 |
Detail Density | 给定单位面积内的细节/草对象数量。将此值设置得较低可以减少渲染开销。 |
Tree Distance | 超过此距离(相对于摄像机)将剔除树。 |
Billboard Start | 位于此距离(相对于摄像机)的 3D 树对象将由公告牌图像取代。 |
Fade Length | 树在 3D 对象和公告牌之间过渡的距离。 |
Max Mesh Trees | 表示为实体 3D 网格的可见树的最大数量。超出此限制时,树将被公告牌取代。 |
属性 | 功能 |
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Speed | 风吹过草时的速度。 |
Size | 风吹过草地时出现的波纹大小。 |
Bending | 草对象被风吹弯的程度。 |
Grass Tint | 应用于草对象的整体颜色色调。最后出现的颜色是 Grass Tint 乘以每个草对象的 Healthy Color 和 Dry Color 设置。 |
Wind Settings for Grass 与 Wind Zone 组件无关。这二者不相关。
属性 | 功能 |
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Terrain Width | 地形游戏对象在 X 轴上的大小(以世界单位表示)。 |
Terrain Length | 地形游戏对象在 Z 轴上的大小(以世界单位表示)。 |
Terrain Height | 最低可能高度贴图值与最高值之间的 Y 坐标差异(以世界单位表示)。 |
Detail Resolution Per Patch | 单个面片(网格)中的单元格数量。该值经过平方后形成单元格网格,且必须是细节分辨率的除数。 |
Detail Resolution | 可用于将细节放置到地形区块上的单元数。此值在经过平方后生成单元格网格。 |
属性 | 功能 | |
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Compress Holes Texture | 如果选中此框,则在运行时期间,Unity 会在播放器中将 Terrain Holes Texture 压缩为 DXT1 图形格式。如果不选中此框,则 Unity 不会压缩纹理。 |
属性 | 功能 | |
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Heightmap Resolution | 地形高度贴图的像素分辨率。此值必须是 2 的幂再加 1,例如 513,即 512 + 1。 | |
Control Texture Resolution | 控制不同地形纹理之间混合的“泼溅贴图”(splatmap) 的分辨率。 | |
Base Texture Resolution | 在地形上使用的复合纹理从大于 Basemap Distance 的距离查看时的分辨率。 |
Require resampling on change 表示更改 Texture Resolutions 下的属性时,Editor 会将地形瓦片的内容调整为您指定的新大小,这可能会影响内容的质量。
Import Raw 和 Export Raw 按钮允许您将地形的高度贴图设置或保存为 RAW 灰度格式的图像文件。可在第三方地形编辑工具(如 Bryce)中创建 RAW 格式文件,然后可在 Photoshop 中打开、编辑和保存这些文件。因此可在 Unity 之外以复杂的方式生成和编辑地形。
属性 | 功能 | |
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Contribute Global Illumination | 启用此复选框可向 Unity 指示地形影响全局光照计算。启用此属性时,将显示 Lightmapping 属性。 | |
Receive Global Illumination | 只有启用了上面的 Contribute Global Illumination 后,才能配置此选项。如果未启用 __Contribute Global Illumination__,则地形会注册为非静态,并从光照探针接收全局光照。 |
属性 | 功能 | |
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Scale in Lightmap | 指定对象的 UV 在光照贴图中的相对大小。如果将此值设置为零,则对象不进行光照贴图,但仍然会影响场景中其他对象的光照。大于 1.0 的值会增加用于此游戏对象的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减小该像素数。 | |
Lightmap Parameters | 调整高级参数,这些参数会影响使用全局光照为对象生成光照贴图的过程。请参阅光照贴图参数 (Lightmap Parameters) 以了解有关这些设置的更多信息。 | |
Rendering Layer Mask | 确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。 |
属性 | 功能 |
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Material | 对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。 |
Terrain Data | 存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的 TerrainData 资源。 |
Enable Tree Colliders | 选中此复选框可启用树碰撞体。 |
2020–01–16 页面已修订
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