| matrix | 要使用的变换矩阵。 | 
| material | 要使用的材质。 | 
| shaderPass | 要使用着色器的哪个通道(或选择 -1,表示所有通道)。 | 
| topology | 程序化几何体的拓扑。 | 
| vertexCount | 要渲染的顶点数。 | 
| instanceCount | 要渲染的实例数。 | 
| properties | 在渲染之前应用的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock。 | 
添加“绘制程序化几何体”命令。
        当命令缓冲区执行时,将在 GPU 中执行绘制调用,没有任何顶点或索引缓冲区。这主要在 Shader Model 4.5 级别的硬件中有用,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
在顶点着色器中,通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量以从一些缓冲区提取数据。
另请参阅:DrawProceduralIndirect、MaterialPropertyBlock、Graphics.DrawProcedural。
      
| matrix | 要使用的变换矩阵。 | 
| material | 要使用的材质。 | 
| shaderPass | 要使用着色器的哪个通道(或选择 -1,表示所有通道)。 | 
| topology | 程序化几何体的拓扑。 | 
| indexCount | 要渲染的索引数量。 | 
| instanceCount | 要渲染的实例数。 | 
| indexBuffer | 用于将顶点提交到 GPU 的索引缓冲区。 | 
| properties | 在渲染之前应用的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock。 | 
添加“绘制程序化几何体”命令。
        当命令缓冲区执行时,将在 GPU 中执行绘制调用,没有顶点缓冲区。这主要在 Shader Model 4.5 级别的硬件中有用,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
在顶点着色器中,通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量以从一些缓冲区提取数据。
另请参阅:DrawProceduralIndirect、MaterialPropertyBlock、Graphics.DrawProcedural。