Version: 2020.3

Vector2

struct in UnityEngine

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描述

用于表示 2D 向量和点。

在某些地方,可以使用该结构表示 2D 位置和向量 (例如 Mesh 中的纹理坐标或 Material 中的纹理偏移)。在大多数其他情况下, 需要使用 Vector3。

静态变量

down用于编写 Vector2(0, -1) 的简便方法。
left用于编写 Vector2(-1, 0) 的简便方法。
negativeInfinity用于编写 Vector2(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。
one用于编写 Vector2(1, 1) 的简便方法。
positiveInfinity用于编写 Vector2(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。
right用于编写 Vector2(1, 0) 的简便方法。
up用于编写 Vector2(0, 1) 的简便方法。
zero用于编写 Vector2(0, 0) 的简便方法。

变量

magnitude返回该向量的长度。(只读)
normalized返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读)
sqrMagnitude返回该向量的平方长度。(只读)
this[int]分别使用 [0] 或 [1] 访问 x 或 y 分量。
x向量的 X 分量。
y向量的 Y 分量。

构造函数

Vector2使用给定的 x、y 分量构造新向量。

公共函数

Equals如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。
Normalize使该向量的 magnitude 为 1。
Set设置现有 Vector2 的 x 和 y 分量。
ToStringReturns a formatted string for this vector.

静态函数

Angle返回 from 与 to 之间的无符号角度(以度为单位)。
ClampMagnitude返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。
Distance返回 a 与 b 之间的距离。
Dot两个向量的点积。
Lerp在向量 a 与 b 之间按 t 进行线性插值。
LerpUnclamped在向量 a 与 b 之间按 t 进行线性插值。
Max返回由两个向量的最大分量组成的向量。
Min返回由两个向量的最小分量组成的向量。
MoveTowards将点 current 移向 /target/。
Perpendicular返回垂直于该 2D 向量的 2D 向量。对于正 Y 轴向上的 2D 坐标系来说,结果始终沿逆时针方向旋转 90 度。
Reflect从法线定义的向量反射一个向量。
Scale将两个向量的分量相乘。
SignedAngle返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。
SmoothDamp随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。

运算符

operator -将一个向量减去另一个向量。
operator *将向量乘以一个数值。
operator /将向量除以一个数值。
operator +将两个向量相加。
operator ==如果两个向量大致相等,则返回 true。
Vector2将 Vector3 转换为 Vector2。
Vector3将 Vector2 转换为 Vector3。