flags | 控制函数行为的标志,请参阅 MeshUpdateFlags。 |
从三角形和顶点重新计算网格的法线。
修改顶点之后,更新法线以反映更改会十分有用。法线从所有共享的顶点进行计算。
导入的网格有时不共享所有顶点。例如,UV 接缝处的顶点会拆分为两个顶点,因此 RecalculateNormals 函数会创建在 UV 接缝处不平滑的法线。
Note that RecalculateNormals does not generate tangents automatically, to do that use RecalculateTangents.
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateNormals(); } }
RecalculateNormals
converts Mesh vertex position data to VertexAttributeFormat.Float32 format, if the format is different.
See Also: RecalculateTangents.