nativeTex | 原生 2D 纹理对象。 |
width | 纹理宽度(以像素为单位)。 |
height | 纹理高度(以像素为单位)。 |
format | 底层纹理对象的格式。 |
mipmap | 该纹理是否有多级渐进纹理? |
linear | 纹理是否使用线性颜色空间? |
Creates a Unity Texture out of an externally created native texture object.
此函数最适用于原生代码插件,这些插件在 Unity 外部创建平台特定的纹理
对象,并且需要在 Unity 场景中使用这些纹理。也可以在 Unity 中创建纹理,
然后获取指向底层平台表示的指针;请参阅 Texture.GetNativeTexturePtr。
Parameters passed to CreateExternalTexture should match what the texture actually is; and the underlying texture should be 2D.
For Direct3D-like devices, the nativeTex
parameter is a pointer to the underlying Direct3D base type, from which a texture can be created. They can be:
• D3D11: ID3D11ShaderResourceView*
或 ID3D11Texture2D*
• D3D12: ID3D12Texture2D*
For OpenGL/OpenGL ES, the nativeTex
parameter is a GLuint
.
For Metal, the nativeTex
parameter is an id<MTLTexture>
.
For Vulkan, the nativeTex
parameter is a VkImage*
.
另请参阅:UpdateExternalTexture、Texture.GetNativeTexturePtr。