UXML 模板是使用 XML 标记编写的文本文件,用于定义用户界面的逻辑结构。以下代码示例演示了如何定义一个提示用户做出选择的简单面板:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<UXML
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns="UnityEngine.UIElements"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="../UIElementsSchema/UIElements.xsd"
xsi:schemaLocation="UnityEngine.UIElements ../UIElementsSchema/UnityEngine.UIElements.xsd">
<Label text="Select something to remove from your suitcase:"/>
<Box>
<Toggle name="boots" label="Boots" value="false" />
<Toggle name="helmet" label="Helmet" value="false" />
<Toggle name="cloak" label="Cloak of invisibility" value="false"/>
</Box>
<Box>
<Button name="cancel" text="Cancel" />
<Button name="ok" text="OK" />
</Box>
</UXML>
文件的第一行是 XML 声明。此声明为可选项。如果包含此声明,它必须在第一行,并且在它之前不能出现其他内容或空格。version
属性是必需属性。encoding
属性是可选属性。如果包含 encoding
,它必须声明文件的字符编码。
The next line defines the document root, <UXML>
. The <UXML>
element includes attributes for the namespace prefix definitions and the location of schema definition files. You can specify these attributes in no particular order.
在 UI 工具包中,每个元素都在 UnityEngine.UIElements
或 UnityEditor.UIElements
命名空间中定义:
UnityEngine.UIElements
命名空间包含被定义为 Unity Runtime 一部分的元素。UnityEditor.UIElements
命名空间包含 Unity Editor 中可用的元素。要完整指定一个元素,必须在其前面添加其命名空间。例如,如果要在 UXML 模板中使用 Button
元素,则必须指定 <UnityEngine.UIElements:Button />
。
要方便指定命名空间,可以定义命名空间前缀。例如,xmlns:engine="UnityEngine.UIElements"
将 engine
前缀定义为 UnityEngine.UIElements
。定义命名空间前缀之后,可以将其用于指定命名空间。例如,<engine:Button />
等同于 <UnityEngine.UIElements:Button />
还可以通过排除前缀来定义默认命名空间。例如,xmlns="UnityEngine.UIElements"
将 UnityEngine.UIElements
定义为默认命名空间。这意味着指定 <Button />
等同于 <UnityEngine.UIElements:Button />
如果是自行定义元素,这些元素可能在其自身的命名空间中定义。如果要在 UXML 模板中使用这些元素,则必须在 <UXML>
标签中包含命名空间定义和架构文件位置以及 Unity 命名空间。
通过选择 Asset > Create > UI Toolkit > Editor Window 来新建 UXML 模板资源时,编辑器自动为您定义命名空间。
The definition of the UI is within the <UXML>
root. The UI definition is a series of nested XML elements, each representing a VisualElement
.
元素名称对应于要实例化的元素的 C# 类名。大多数元素都有属性,且属性的值映射到 C# 中相应的类属性。每个元素都继承其父类类型的属性,并可在父类类型的基础上添加自己的属性集。VisualElement
作为所有元素的基类,为所有元素提供以下属性:
name
:元素的标识符。名称应具有唯一性。picking-mode
:设置为 Position
(响应鼠标事件)或 Ignore
(忽略鼠标事件)。focus-index
:(已弃用)使用 tabIndex
和 focusable
。tabindex
:一个整数,定义当前元素的 Tab 键移动位置。focusable
:一个布尔值,指示是否可聚焦该元素。class
:用于表征元素的标识符的空格分隔列表。使用类为元素指定视觉样式。还可以使用类在 UQuery 中选择一组元素。tooltip
:鼠标悬停在元素上方时显示为工具提示的字符串。view-data-key
:一个字符串,可定义用于元素序列化的键。UXML 模板示例未定义用户界面的视觉要素。建议您使用单独的 USS 文件来定义用于绘制 UI 的样式信息,例如尺寸、字体和颜色(请参阅样式和 Unity 样式表)。
要引用样式表文件,UXML 文件可以在任何元素声明下使用 <Style>
元素。
例如,如果您在同一文件夹中有一个 UXML 文件以及一个名为 “styles.uss” 的 USS 文件:
<engine:UXML ...>
<engine:VisualElement class="root">
<Style src="styles.uss" />
</engine:VisualElement>
</engine:UXML>
# root {
width: 200px;
height: 200px;
background-color: red;
}
注意:Unity 不支持根 <UXML>
元素下的 <Style>
元素。
还可以直接将内联样式声明为 UXML 元素的属性:
<engine:UXML ...>
<engine:VisualElement style="width: 200px; height: 200px; background-color: red;" />
</engine:UXML>
可通过在 UXML 文件中定义组件的方式来创建组件,
并使用另一个 UXML 文件中的 <Template>
和 <Instance>
元素将组件导入。
在设计大型用户界面时,可以创建一些用于定义 UI 组成部分的模板 UXML 文件。
可能会在许多地方使用相同的 UI 定义。例如,假设有一个包含图像、名称和标签的纵向 UI 元素。可以创建一个 UXML 模板文件以便在其他 UXML 文件中重用此纵向 UI 元素。
例如,假设在 Assets/Portrait.uxml
文件中有一个 Portrait 组件:
<engine:UXML ...>
<engine:VisualElement class="portrait">
<engine:Image name="portaitImage" style="--unity-image: url(\"a.png\")"/>
<engine:Label name="nameLabel" text="Name"/>
<engine:Label name="levelLabel" text="42"/>
</engine:VisualElement>
</engine:UXML>
可以将 Portrait 组件嵌入到其他 UXML 模板中,如下所示:
<engine:UXML ...>
<engine:Template src="/Assets/Portrait.uxml" name="Portrait"/>
<engine:VisualElement name="players">
<engine:Instance template="Portrait" name="player1"/>
<engine:Instance template="Portrait" name="player2"/>
</engine:VisualElement>
</engine:UXML>
创建 UXML 模板的实例时,您可以覆盖其元素的默认属性值。属性覆盖允许多次实例化同一模板,每个实例使用不同的值。
要覆盖属性,您必须指定:
element-name 属性
在下面的示例中,
player-name-label
是元素的 element-name
属性。text
是要覆盖的属性。Alice
是新属性值<AttributeOverrides element-name="player-name-label" text="Alice" />
属性覆盖会影响整个实例,因此如果实例有两个名为 player-name-label
的元素,并且都具有 text
属性,则覆盖会对二者都有影响。
假设您正在制作一款游戏,并且希望为每个玩家显示相同的信息集。您可以创建一个可重用的模板,并使用属性覆盖来创建特定于玩家的实例。
例如,如果您创建以下模板:
<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements">
<Label name="player-name-label" text="default name" />
<Label name="player-score-label" text="default score" />
</UXML>
您可以从另一个 UXML 文件中实例化它并覆盖其属性以显示每个玩家的姓名和分数:
<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements">
<Template src="MyTemplate.uxml" name="MyTemplate" />
<Instance name="player1" template="MyTemplate">
<AttributeOverrides element-name="player-name-label" text="Alice" />
<AttributeOverrides element-name="player-score-label" text="2" />
</Instance>
<Instance name="player2" template="MyTemplate">
<AttributeOverrides element-name="player-name-label" text="Bob" />
<AttributeOverrides element-name="player-score-label" text="1" />
</Instance>
</UXML>
您可以为每个覆盖指定多个属性。例如,以下语法查找名为 player-name-label
的实例中的任何元素,并且
Alice
覆盖其 text
属性的默认值。Tooltip 1
覆盖其 tooltip
属性的默认值。<AttributeOverrides element-name="player-name-label" text="Alice" tooltip="Tooltip 1" />
属性覆盖通过元素层级结构中的嵌套模板传播。例如,如果模板 A 实例化模板 B,而模板 B 实例化模板 C,则模板 A 和模板 B 都可以覆盖模板 C 中的属性。
当您覆盖嵌套模板中的属性时,最深的覆盖优先。因此,在上面的示例中,如果模板 A 和模板 B 都覆盖了模板 C 的相同属性,则模板 B 中的覆盖决定了呈现的 UI 中实际出现的内容。
binding-path
属性。name
或 style
属性。UXML 文件可以通过元素引用其他 UXML 文件和 USS 文件。
<Template>
和 <Style>
元素都接受“src”属性或“path”属性。
src
属性允许相对路径,在导入时(例如,文件丢失时)提供错误消息,并确保 Unity 在播放器构建中正确包含 UXML 文件引用的资源。
path
属性允许使用 Unity 资源机制,但在导入时不提供错误报告,并且不允许使用相对路径。
src
属性src
属性要求文件路径相对于项目根目录或包含 UXML 文件的文件夹。必须包含文件扩展名。在以下示例中,UXML 文件位于 Assets\Editor\UXML 中,USS 文件位于 Assets\Editor\USS 中。
src="../USS/styles.uss"
或 src="template.uxml"
src="/Assets/Editor/USS/styles.uss"
或 src="project:/Assets/Editor/UXML/template.uxml"
。path
属性path
属性接受位于 Resources 文件夹或 Editor Default Resources 文件夹中的文件,并遵循以下规则:
path="template"
。path="template.uxml"
。