2D 游戏玩法使用的碰撞体类型的父类。
See Also: BoxCollider2D, CircleCollider2D, PolygonCollider2D, EdgeCollider2D, CapsuleCollider2D & CompositeCollider2D.
| attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 | 
| bounciness | 获取碰撞体使用的弹力。 | 
| bounds | 碰撞体的世界空间包围区域。 | 
| composite | 获取可附加到该碰撞体的 CompositeCollider2D。 | 
| density | 碰撞体的密度,用于计算其质量(如果启用自动质量)。 | 
| errorState | The error state that indicates the state of the physics shapes the 2D Collider tried to create. (Read Only) | 
| friction | 获取碰撞体使用的摩擦力。 | 
| isTrigger | 是否将碰撞体配置成了触发器? | 
| offset | 碰撞体几何形状的局部偏移。 | 
| shapeCount | The number of active PhysicsShape2D the Collider2D is currently using. | 
| sharedMaterial | 应用于碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 | 
| usedByComposite | 设置 CompositeCollider2D 是否将使用碰撞体。 | 
| usedByEffector | 附加的特效器是否使用该碰撞体。 | 
| Cast | 将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,而忽略该碰撞体本身。 | 
| ClosestPoint | 返回此碰撞体周边上最接近指定 position 的点。 | 
| CreateMesh | 创建与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面 Mesh。 | 
| Distance | 计算该碰撞体与另一个碰撞体的最小间距。 | 
| GetContacts | 获取此碰撞体的所有接触点。 | 
| GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何体生成简单哈希值。 | 
| GetShapes | Gets all the PhysicsShape2D used by the Collider2D. | 
| IsTouching | 检查该碰撞体是否正在接触 /collider/。 | 
| IsTouchingLayers | 检查该碰撞体是否正在接触指定 layerMask 上的任何碰撞体。 | 
| OverlapCollider | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。 | 
| OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 | 
| Raycast | 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,并忽略碰撞体本身。 | 
| OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 | 
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | 
| isActiveAndEnabled | Reports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled. | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. | 
| GetComponent | Returns the component of type if the GameObject has one attached. | 
| GetComponentInChildren | Returns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search. | 
| GetComponentInParent | Returns the Component of type in the GameObject or any of its parents. | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |