Version: 2022.2
Trail Renderer component
Billboard asset

Billboard Renderer component

公告牌渲染器可以渲染公告牌资源。公告牌是一种以更简单的方式绘制远离摄像机的复杂 3D 网格的细节级别 (LOD) 方法。网格远离摄像机时,网格在屏幕上的尺寸很小,这意味着无需全面详细绘制网格。实际上,可以将复杂的 3D 网格替换为 2D 公告牌表示形式。

某些功能(例如 SpeedTree)可导出公告牌资源,但您也可以自行创建公告牌资源。有关如何创建公告牌资源的信息,请参阅公告牌资源 (BillboardAssets) 手册页和 BillboardAsset 脚本参考页。

属性

此组件的属性分为以下几部分:

General

此部分包含组件根目录中的一般属性。

属性: 功能:
Billboard 指定此组件渲染的公告牌资源

Lighting

Lighting 部分包含指定此公告牌渲染器如何在 Unity 中与光照交互的属性。

属性: 功能:
Cast Shadows 指定在合适的光源照射在网格上时网格是否以及如何投射阴影。
On 阴影投射的光源照在网格上时,网格将投射阴影。
Off 网格不会投射阴影。
Two Sided The Mesh casts two-sided shadows from either side. Enlighten and the Progressive Lightmapper do not support two-sided shadows.
Shadows Only 网格的阴影可见,但网格本身不可见。
Receive Shadows 启用此选项可使网格显示任何投射在网格上的阴影。仅当使用渐进光照贴图时才支持这个选项。

Probes

Probes 部分包含与光照探针 (Light Probes) 和反射探针 (Reflection Probes) 有关的属性。

属性 功能
Light Probes 设置此渲染器如何从光照探针系统接收光照。

有关更多信息,请参阅光照探针
Off 渲染器不使用任何插值光照探针。
Blend Probes 渲染器使用一个插值光照探针。这是默认值。
Use Proxy Volume 渲染器使用插值光照探针的 3D 网格。
Custom Provided 渲染器从 MaterialPropertyBlock 提取光照探针着色器 uniform 值。
Proxy Volume Override 设置对另一个具有 Light Probe Proxy Volume 组件的游戏对象的引用。

仅当 Light Probes 设置为 Use Proxy Volume 时,此属性才可见。
Reflection Probes 设置渲染器如何从反射探针系统接收反射。
Off 禁用反射探针。Unity 将天空盒用于反射。
Blend Probes 启用反射探针。混合仅在反射探针之间发生。在室内环境中,如果角色可能在具有不同光照设置的区域之间过渡,此设置会很有用。
Blend Probes and Skybox 启用反射探针。混合发生在反射探针之间或反射探针与默认反射之间。这对于室外环境很有用。
Simple 启用反射探针,但存在两个重叠的探针体积时,反射探针之间不会发生混合。

Additional Settings

此部分包含其他渲染属性。

属性 功能
Motion Vectors Set whether to use motion vectors to track this Renderer’s per-pixel, screen-space motion from one frame to the next. You can use this information to apply post-processing effects such as motion blur.

Note that not all platforms support motion vectors. See SystemInfo.supportsMotionVectors for more information.
Camera Motion Only 仅使用摄像机移动来跟踪运动。
Per Object Motion 使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。
Force No Motion 不跟踪运动。
Dynamic Occlusion 启用 Dynamic Occlusion 后,线渲染器在摄像机的视图中被静态渲染器 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 会剔除线渲染器。默认情况下启用 Dynamic Occlusion。

禁用 Dynamic Occlusion 后,线渲染器在摄像机的视图中被静态渲染器 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 不剔除线渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 可以实现诸如在墙后绘制角色轮廓之类的效果。

请参阅有关遮挡剔除的文档以了解更多信息。
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