附加到一个 Canvas 后,在完成所有正常渲染后将渲染到屏幕的组件。专为 GUI 应用程序设计。
另请参阅:Canvas。
absoluteDepth | 渲染器相对于根画布的深度。 |
clippingSoftness | The clipping softness to apply to the renderer. |
cull | 指示是否忽略该渲染器发射的几何形状。 |
cullTransparentMesh | 指示当网格的每个顶点的顶点颜色 Alpha 接近零时,是否可以忽略此渲染器发射的几何形状。 |
hasMoved | 如果发生的任何更改会使生成的几何形状的位置无效,则为 true。 |
hasPopInstruction | 启用“渲染堆栈”弹出绘制调用。 |
hasRectClipping | 如果在该渲染器上启用了矩形裁剪,则为 true。 另请参阅:CanvasRenderer.EnableRectClipping、CanvasRenderer.DisableRectClipping。 |
materialCount | 该渲染器可使用的材质数量。 |
popMaterialCount | 该渲染器可使用的材质数量。内部用于遮罩。 |
relativeDepth | 渲染器相对于父画布的深度。 |
Clear | 删除所有缓存的顶点。 |
DisableRectClipping | 禁用该 CanvasRenderer 的矩形裁剪。 |
EnableRectClipping | 在该 CanvasRendered 上启用矩形裁剪。将对位于指定矩形外的几何形状进行裁剪(不渲染)。 |
GetAlpha | 获取渲染器的当前 Alpha。 |
GetColor | 获取渲染器的当前颜色。 |
GetInheritedAlpha | 通过包含所提供的父 CanvasGroups 中的所有父 Alpha 来计算最终继承的 Alpha。 |
GetMaterial | 获取指定给 CanvasRenderer 的当前 Material。 |
GetPopMaterial | 获取指定给 CanvasRenderer 的当前 Material。内部用于遮罩。 |
SetAlpha | 设置渲染器的 Alpha。将与 UIVertex Alpha 和 Canvas Alpha 相乘。 |
SetAlphaTexture | 将在 _AlphaTex 属性下传递给着色器的 Alpha 纹理。 |
SetColor | 设置渲染器的颜色。将与 UIVertex 颜色和 Canvas 颜色相乘。 |
SetMaterial | 设置画布渲染器的材质。如果指定了纹理,则将其用作 'MainTex' 而不是材质的 'MainTex'。 另请参阅:CanvasRenderer.SetMaterialCount、CanvasRenderer.SetTexture。 |
SetMesh | 设置渲染器使用的网格。注意,网格必须支持读取/写入。 |
SetPopMaterial | 设置画布渲染器的材质。内部用于遮罩。 |
SetTexture | 设置该渲染器的材质使用的纹理。 |
AddUIVertexStream | Take the Vertex stream and split it corrisponding arrays (positions, colors, uv0s, uv1s, normals and tangents). |
CreateUIVertexStream | 将一组顶点分量转换为 UIVertex 流。 |
SplitUIVertexStreams | 给定一个 UIVertex 列表,将流拆分为其分量类型。 |
onRequestRebuild | (仅限 Editor)每当 CanvasRenderer 中的数据失效并需要重建时触发的事件。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentInChildren | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. |
GetComponentInParent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. |
GetComponents | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentsInChildren | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. |
GetComponentsInParent | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |