Version: 2020.3
渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)
光照贴图:入门

Lightmapping using Enlighten

Unity 的 Enlighten 光照贴图依靠预先计算的实时 GI 来生成间接光照。这可能是一个优势,因为更改光照即可相当迅速地生成新的光照贴图。但是,与渐进光照贴图相比,也可能是一个劣势,因为即使您只想用于烘焙光照,也会限制 UV 布局。

渲染管线支持

  • The Built-in Render Pipeline supports the Enlighten lightmapper.
  • The Universal Render Pipeline (URP) does not support the Enlighten lightmapper.
  • The High Definition Render Pipeline (HDRP) does not support the Enlighten lightmapper.

使用 Enlighten 光照贴图

要使用 Enlighten 光照贴图,请转到 Window > Rendering > Lighting__,导航到 Lightmapping Settings__,然后将 Lightmapper 设置为 Enlighten

可以使用 LightmapEditorSettingsLightmapping API,通过脚本执行此窗口中可用的许多函数。

属性: 功能:
Lightmapper Use this to specify which internal lighting calculation software to use to calculate lightmaps in the Scene. The options are:

Progressive CPU
Progressive GPU
Enlighten

The default value is Progressive CPU.
Final Gather 仅当 Lightmapper 设置为 Enlighten 时,__Final Gather__ 才可用。

如果希望光照贴图程序使用与烘焙光照贴图相同的分辨率来计算全局光照的最终光反射,请启用此选项。这样可以提高视觉质量,但烘焙光照所需的时间将增加。
Ray Count 指定光照贴图针对每个最终聚集点发射的射线数量。
Denoising 启用此选项可将消噪滤波器添加到最终聚集输出中。
Indirect Resolution 使用此设置来指定光照贴图程序用于间接光照计算的样本数。更高值可提高光照贴图的质量,但会增加完成烘焙所需要的时间。
Lightmap Resolution 使用此设置来指定用于光照贴图的每个单位的纹素数。增大此值可提高光照贴图质量,但也会增加烘焙时间。请注意,将此值加倍会导致纹素数量变为四倍(因为此值同时指代光照贴图的高度和宽度)。
Lightmap Padding 使用此设置来指定烘焙光照贴图中不同形状之间的间距(以纹素为单位)。默认值为 2。
Lightmap Size 完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),其中包含单个游戏对象纹理的单独区域。默认值为 1024。
Compress Lightmaps 压缩的光照贴图需要的磁盘空间较少,但是压缩过程可能在纹理中引入不需要的视觉效果。勾选此复选框可压缩光照贴图,而取消选中则可保持未压缩状态。默认情况下会勾选该复选框。
Ambient Occlusion 勾选此复选框可打开一组设置,用于控制烘焙环境光遮挡中的表面相对亮度。值越高,表示遮挡区域和完全照亮区域之间的对比度越大。这仅适用于 GI 系统计算的间接光照。默认情况下会启用此设置。
Max Distance 设置一个值以控制光照系统投射光线的距离,从而确定是否将遮挡应用于对象。较大的值会产生较长的光线并为光照贴图提供更多阴影,而较小的值会产生较短的光线,只有当对象彼此非常接近时才会产生阴影。值为 0 会投射无限长光线,没有最大距离。默认值为 1。
Indirect Contribution 使用滑动条在值 0 到 10 之间缩放最终光照贴图中所见的间接光(即环境光,或从对象反射和发出的光)的亮度。默认值为 1。小于 1 的值会减小强度,而大于 1 的值会增加强度。
Direct Contribution 使用滑动条可以从值 0 到 10 之间缩放直射光的亮度。默认值为 0。此值越大,应用于直接光照的对比度越大。
Directional Mode 可以设置光照贴图以存储有关对象表面上每个点的主要入射光的信息。请参阅有关方向光照贴图的文档以了解更多详细信息。默认模式为 Directional
Directional Directional 模式下,Unity 将再生成一个光照贴图以存储入射光的主要方向。因此,可将漫射法线贴图材质用于 GI。Directional 模式需要大约两倍的存储空间来存储额外的光照贴图数据。无法在 SM2.0 硬件上或使用 GLES2.0 时解码方向光照贴图。此时将回退到非方向光照贴图。
Non-directional Non-directional 模式禁止 Unity 再生成一个光照贴图来存储入射光的主要方向。
Indirect Intensity 使用此滑动条控制实时和烘焙光照贴图中存储的间接光的亮度,值在 0 到 5之间。大于 1 的值会增加间接光的强度,而小于 1 的值会降低间接光强度。默认值为 1。
Albedo Boost 使用此滑动条可控制 Unity 在表面之间反弹的光量,值在 1 到 10 之间。为此,Unity 加强了场景中材质的反照率。增加此值会将反照率值倾向于绘制为白色以进行间接光计算。默认值 1 在物理上是准确的。
Lightmap Parameters 除了 Lighting 窗口的属性之外,Unity 还将一组常规参数用于光照贴图。此属性的菜单中提供了一些默认值,但您也可以使用 Create New 选项来创建自己的光照贴图参数文件。请参阅光照贴图参数页面以了解更多详细信息。默认值为 Default-Medium
渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)
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