Texture Import Settings 窗口定义 Unity 如何将图像从项目的 Assets
文件夹导入 Unity Editor。
要访问此窗口,请在 Project 窗口中选择图像文件。此时会在 Inspector 中显示 Texture Import Settings 窗口。
注意:默认情况下会隐藏一些不太常用的属性。在 Inspector 窗口中展开 Advanced 部分即可查看这些属性。
Texture Import Settings 窗口上有多个部分:
(A) Texture Type。选择要创建的纹理类型。
(B) Texture Shape。在该区域中选择形状并设置特定于该形状的属性。
(C) 特定于类型的设置和高级设置。根据所选择的 Texture Type 值,此区域中可能会显示其他属性。有关更多信息,请参阅纹理类型的文档。
(D) 特定于平台的覆盖。使用__特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides)__ 面板可设置默认选项以及针对特定平台覆盖这些选项。
(E) 纹理预览。在此处可以预览纹理以及调整其值。
使用 Texture Type 属性可选择要从源图像文件创建的纹理类型。Texture Import Settings 窗口中的其他属性将根据此处设置的值而变化。
有关特定纹理类型的信息,请参阅纹理类型 (Texture Types) 文档。
属性: | 功能: |
---|---|
Default | 这是用于所有纹理的最常用设置。此选项可用于访问大多数纹理导入属性。有关更多信息,请参阅 Default 纹理类型。 |
Normal map | 选择此选项可将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。有关更多信息,请参阅 Normal map 纹理类型文档。 有关一般法线贴图的更多信息,请参阅导入纹理。 |
Editor GUI and Legacy GUI | 如果要在任何 HUD 或 GUI 控件上使用纹理,请选择此选项。有关更多信息,请参阅 Editor GUI and Legacy GUI 纹理类型文档。 |
Sprite (2D and UI) | 如果要在 2D 游戏中使用该纹理作为精灵,请选择此选项。有关更多信息,请参阅 Sprite (2D and UI) 纹理类型文档。 |
Cursor | 如果要将纹理用作自定义游标,请选择此选项。有关更多信息,请参阅 Cursor 纹理类型文档。 |
Cookie | 选择此选项可通过基本参数来设置纹理,从而将其用于场景光源的剪影。有关更多信息,请参阅 Cookie 纹理类型文档。 |
光照贴图 | 如果要将纹理用作光照贴图,请选择此选项。此选项允许将纹理编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)并通过后期处理步骤对纹理数据进行处理(推拉式扩张通道)。有关更多信息,请参阅 Lightmap 纹理类型文档。 |
Single Channel | 如果在纹理中只需要一个通道,请选择此选项。有关仅可用于此类型的属性的信息,请参阅 Single Channel 纹理类型文档。 |
使用 Texture Shape 属性可选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型:
可使用以下属性进一步优化 Cubemap 形状纹理:
属性: | 功能: | |
---|---|---|
Mapping | 使用 Mapping 可指定如何将纹理投影到游戏对象上。默认情况下,此设置为 Auto。 | |
Auto | Unity 尝试根据纹理信息创建布局。 | |
6 Frames Layout (Cubic Environment) | 纹理包含按以下标准立方体贴图布局之一排列的六个图像:交叉或序列 (+x -x +y -y +z -z)。图像可以水平或垂直定向。 | |
Latitude Longitude (Cylindrical) | 将纹理映射到 2D 纬度/经度表示形式。 | |
Mirrored Ball (Sphere Mapped) | 将纹理映射到类似球体的立方体贴图。 | |
Convolution Type | 选择要用于此纹理的预卷积(过滤)类型。预卷积的结果将存储在 Mip 中。 此属性仅可用于 Default 纹理类型。 |
|
None | 纹理没有预卷积(无过滤)。此为默认值。 | |
Specular (Glossy Reflection) | 选择此选项可将立方体贴图用作反射探针。纹理 Mipmap 使用引擎 BRDF 进行预卷积(过滤)。有关更多信息,请参阅 Wikipedia 的双向反射分布函数 (Bidirectional reflectance distribution function) 页面。 | |
Diffuse (Irradiance) | 对纹理进行卷积(过滤)以表示辐照度。如果将立方体贴图用作光照探针,则此选项非常有用。 | |
Fixup Edge Seams | 仅在选择 None 或 Diffuse 卷积(过滤)的情况下,此选项才可用。在低端平台上使用此选项作为解决过滤限制(例如在面之间错误过滤的立方体贴图)的解决方法。 |
2D 数组__和 3D__ 纹理的源纹理文件会划分为单元格;这些纹理称为翻页纹理。当 Unity 导入翻页纹理时,它会将每个单元格的内容放入其自己的 2D 数组层或 3D 纹理切片中。
将 Texture Shape 属性设置为 2D Array 或 3D 时,Unity 会显示 Columns 和 Rows 属性。使用这些属性可告诉 Unity 如何将翻页纹理划分为单元格。
属性: | 功能: |
---|---|
Columns | 源翻页纹理划分为的列数。 |
行 | 源翻页纹理划分为的行数。 |
例如,具有 8x8 单元格烟雾效果帧的图像如下所示(作为默认 2D 纹理):
但是当正确导入具有 8 列和 8 行的 3D 纹理时,它会如下所示:
根据您选择的纹理类型,Texture Import Settings 窗口中可能会显示不同的选项。其中一些选项特定于纹理类型本身,例如选择 Sprite (2D and UI) 类型时,可使用 Sprite Mode 设置。
使用 Advanced 设置可以更好地调整 Unity 处理纹理的方式。根据选择的__纹理类型 (Texture Type)__,这些设置的顺序和可用性可能略有不同。
属性: | 描述: | 受以下类型的支持: | |||
---|---|---|---|---|---|
sRGB (Color Texture) | 启用此属性可指定将纹理存储在伽马空间中。对于非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色),应始终选中此复选框。如果纹理存储了有特定含义的信息,并且您需要着色器中的确切值(例如,平滑度或金属度),请禁用此属性。默认情况下会启用此属性。 |
Default、 Sprite (2D and UI) |
|||
Alpha Source | 指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None。 |
Default、 Editor GUI and Legacy GUI、 Sprite (2D and UI)、 Cursor、 Cookie、 Single Channel |
|||
None | 无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。 | ||||
Input Texture Alpha | 如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。 | ||||
From Gray Scale | 从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。 | ||||
Alpha is Transparency | 如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用此属性可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。 |
Default、 Editor GUI and Legacy GUI、 Sprite (2D and UI)、 Cursor、 Cookie、 Single Channel |
|||
Remove Matte (PSD) | 对使用透明度(将彩色像素与白色像素混合)的 Photoshop 文件启用特殊处理。 注意:这仅适用于 PSD 文件。 |
Default、 Editor GUI and Legacy GUI、 Sprite (2D and UI)、 Cursor、 Cookie、 Single Channel |
|||
Ignore PNG file gamma | 启用此属性可忽略 PNG 文件中的伽马 (Gamma) 特性。此属性不影响其他文件格式。 | All Texture Types | |||
Non Power of 2 | 如果纹理具有“非 2 的幂”(NPOT) 尺寸大小,此属性将定义导入时的缩放行为。请参阅导入纹理相关文档以了解有关 NPOT 大小的更多信息。默认情况下,此设置为 None。 |
Default、 Normal map、 Editor GUI and Legacy GUI、 Cursor、 Cookie、 Lightmap、 Single Channel |
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None | 纹理尺寸大小保持不变。 | ||||
To nearest | 在导入时将纹理缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。 | ||||
To larger | 在导入时将纹理缩放到最大尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。 | ||||
To smaller | 在导入时将纹理缩放到最小尺寸大小值的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。 | ||||
Read/Write Enabled | 启用此属性可以从脚本中使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 方法访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量增加一倍。因此,默认情况下会禁用此属性,仅在需要脚本访问权限时才应启用。有关更多信息,请参阅 Texture2D。 | All Texture Types | |||
Virtual Texture Only | 启用此属性可将纹理仅与纹理堆栈结合使用以实现虚拟纹理。启用此属性后,不能保证纹理可以在播放器中作为 Texture2D 使用(即,不能从脚本中进行访问)。禁用此属性后,播放器会将纹理既作为 Texture2D(可从脚本中进行访问)又作为流式纹理包含在纹理堆栈中。 |
Default、 Normal map |
|||
Streaming Mip Maps | 启用此属性可对该纹理使用 Mipmap 串流。此设置适用于 Unity 使用网格渲染器 (Mesh Renderer) 显示的 3D 环境中的任何纹理。漫射纹理、法线贴图和光照贴图都对 Mipmap 串流有效。 |
Default、 Normal map、 Lightmap、 Single Channel |
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Mip Map Priority | 此属性用于设置 Mipmap 的优先级。Unity 使用此设置来确定在分配资源时要优先考虑哪些 Mipmap。值越高表示优先级越高(例如,__3__ 的优先级高于 1__)。此设置仅在启用 Streaming Mip Maps__ 的情况下可用。 Mip Map Priority 编号也是 Memory Budget__(启用 Texture Streaming__ 时在 Quality Settings 中设置)的 Mipmap 偏移。例如,优先级为 2 时,Mipmap 串流系统尝试使用比优先级为 0 的纹理高出两个 Mip 级别的 Mipmap。高一个 Mip 级别表示在每个轴上增大为 2 倍,高两个级别表示在每个轴上增大为 4 倍,因此高出两个 Mip 级别会使纹理的大小增大为 16 倍。如果无法实现,则会使用更低的 Mip 级别来适应__内存预算 (Memory Budget)。负值也有效。有关更多详细信息,请参阅 Mipmap 串流 API。 | | | Generate Mip Maps__ |
启用此属性可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。有关 Mipmap 的更多信息,请参阅导入纹理文档。 警告:每次选择新的纹理类型时,此属性将恢复为新纹理类型的默认值(如果已定义)。请参阅纹理类型以查找此属性对于每个类型的默认值。 |
All Texture Types | ||
Border Mip Maps | 启用此属性可避免颜色向外渗透到较低 MIP 级别的边缘。该功能用于光照剪影(见下文)。默认情况下会禁用此属性。 仅当启用了 Generate Mip Maps 时,此属性才可用。 |
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Mip Map Filtering | 有两种 Mipmap 过滤方法可用于优化图像质量。默认选项为 Box。 仅当启用了 Generate Mip Maps 时,此属性才可用。 |
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Box | 这是淡出 Mipmap 的最简单方法。随着尺寸减小,MIP 级别将变得更加平滑。 | ||||
Kaiser | 这是一种随着 Mipmap 的尺寸大小下降而对其应用的锐化算法。如果纹理在远处太模糊,可尝试此选项。(这是一种 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法;请参阅 Wikipedia 以了解更多信息。) | ||||
Mip Maps Preserve Coverage | 如果希望生成的 Mipmap 的 Alpha 通道在 Alpha 测试期间保留覆盖率,请启用此属性。请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage 以了解更多信息。 仅当启用了 Generate Mip Maps 时,此属性才可用。 |
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Alpha Cutoff Value | 设置用于在 Alpha 测试期间控制 MipMap 覆盖范围的参考值。 | ||||
Fadeout Mip Maps | 启用此属性可在 MIP 级别递进时使 Mipmap 淡化为灰色。此属性用于细节贴图。最左边的滚动项是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右侧的滚动项定义了纹理完全变灰的 MIP 级别。 仅当启用了 Generate Mip Maps 时,此属性才可用。 |
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Wrap Mode | 选择纹理平铺时的行为方式。默认选项为 Repeat。 | All Texture Types | |||
Repeat | 在区块中重复纹理。 | ||||
Clamp | 拉伸纹理的边缘。 | ||||
Mirror | 在每个整数边界上镜像纹理以创建重复图案。 | ||||
Mirror Once | 镜像纹理一次,然后将其钳制到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持 Mirror Once 模式。在这种情况下,Unity 将改用 Mirror 模式。 |
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Per-axis | 选择此选项可单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹纹理。 | ||||
Filter Mode | 选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤。默认选项为 Bilinear。 | All Texture Types | |||
Point (no filter) | 纹理在靠近时变为块状。 | ||||
Bilinear | 纹理在靠近时变得模糊。 | ||||
Trilinear | 与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 MIP 级别之间模糊。 | ||||
Aniso Level | 以大角度查看纹理时提高纹理质量。各向异性过滤对于地板和地面纹理很有用,但伴随较高的性能成本。有关各向异性过滤的更多信息,请参阅导入纹理文档。 | All Texture Types |
When building for different platforms, you need to think about the resolution, the file size with associated memory size requirements, the quality of your Textures, and what compression format to use for each target platform. The Platform-specific overrides panel provides one tab for the Default options, and one tab for every target platform you are building for. Some texture import settings can also be overridden globally in Build Settings, mostly to speed up iteration time during development.
要设置覆盖值,请执行以下操作:
1.设置 Default 选项卡上的默认属性。 2.导航到特定的目标平台选项卡,并启用 Override for <target-platform> 选项。 3.设置覆盖属性。
下表描述了可用的属性:
属性: | 功能: | |
---|---|---|
Max Size | 设置导入的纹理的最大尺寸(以像素为单位)。美术师通常喜欢使用尺寸较大的纹理,但您可以将纹理缩小到合适的尺寸大小。 | |
Resize Algorithm | 当纹理尺寸大于指定的 Max Size 时,选择一种算法来缩小纹理尺寸。 | |
Mitchell | 使用 Mitchell 算法调整纹理的大小。这是默认的大小调整算法。 | |
Bilinear | 使用双线性插值来调整纹理的大小。如果小而锐利的细节在图像中很重要,此设置可以保留比 Mitchell 更多这些细节。 | |
Format | 绕过自动系统来指定用于纹理的内部表示。可用格式的列表取决于平台和纹理类型。有关更多信息,请参阅特定于平台的覆盖的纹理格式。 注意:即使不覆盖平台,此选项也会显示自动系统选择的格式。此属性仅在覆盖特定平台时可用,而不是作为默认设置。 |
|
Compression | 选择纹理的压缩类型。这有助于 Unity 为纹理选择正确的压缩格式。根据平台和压缩格式的可用性,不同的设置可能最终会获得相同的内部格式。例如,__Low Quality Compression__ 会影响移动平台,但不会影响桌面平台。 | |
None | 不压缩纹理。 | |
Low Quality | 以低质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用更少的内存。 | |
Normal Quality | 以标准格式压缩纹理。 | |
High Quality | 以高质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用更多的内存。 | |
Use Crunch Compression | 如果适用,使用 Crunch 压缩。Crunch 是一种基于 DXT 或 ETC 纹理压缩的有损压缩格式。Unity 在 CPU 上将纹理解压缩为 DXT 或 ETC,然后在运行时将其上传到 GPU。Crunch 压缩有助于纹理在磁盘上使用尽可能少的空间并方便下载。Crunch 纹理可能需要很长时间进行压缩,但在运行时的解压缩速度非常快。 | |
Compressor Quality | 使用 Crunch 纹理压缩时,可使用滑动条调整质量。压缩质量越高意味着纹理越大,压缩时间越长。 注意:对于 Android 平台,Compressor Quality 值提供的选项略有不同。有关更多信息,请参阅特定于平台的覆盖的纹理格式。 |
|
Split Alpha Channel | 允许在以下平台上对此纹理进行 Alpha 通道分离:__tvOS、iOS、Lumin__ 和 Android。有关更多信息,请参阅关于 Android 的注意事项:纹理压缩格式。 | |
Override ETC2 fallback | 不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退重载。 允许选择在不支持 ETC2 纹理格式的 Android 设备上解压缩纹理使用的纹理格式。有关更多信息,请参阅关于 Android 的注意事项:纹理压缩格式。 |