Terrain 组件负责渲染地形。
| activeTerrain | The active Terrain. This is a convenient function to get to the main Terrain in the Scene. |
| activeTerrains | 场景中激活的地形。 |
| compressedHolesFormat | 地形孔洞纹理压缩后的图形格式。 |
| compressedHolesTextureFormat | 地形孔洞纹理压缩后的纹理格式。 |
| heightmapFormat | 地形高度贴图的图形格式。 |
| heightmapRenderTextureFormat | 地形高度贴图的 RenderTextureFormat。 |
| holesFormat | 地形孔洞纹理未压缩时的图形格式。 |
| holesRenderTextureFormat | 地形孔洞纹理的渲染纹理格式。 |
| normalmapFormat | 地形法线贴图纹理的图形格式。 |
| normalmapRenderTextureFormat | 地形法线贴图纹理的渲染纹理格式。 |
| normalmapTextureFormat | 地形法线贴图纹理的纹理格式。 |
| allowAutoConnect | 指定地形区块是否将自动连接到相邻区块。 |
| bakeLightProbesForTrees | 指定是否应为地形上的树烘焙内部光照探针数组。只能在 Editor 中使用。 |
| basemapDistance | 超出底图距离的高度贴图斑块将使用预先计算的低分辨率底图。 |
| bottomNeighbor | 地形底部邻居。 |
| collectDetailPatches | 回收内存中的细节斑块。 |
| deringLightProbesForTrees | 如果启用,则从树上的探针中消除振铃。 |
| detailObjectDensity | 细节对象的密度。 |
| detailObjectDistance | 如果不超出该距离,则显示细节对象。 |
| drawHeightmap | Indicates whether Unity draws the Terrain geometry itself. |
| drawInstanced | 设置为 true 可启用地形实例渲染器。默认值为 false。 |
| drawTreesAndFoliage | 指定是否应绘制地形树和细节。 |
| editorRenderFlags | 控制应渲染地形的哪个部分。 |
| groupingID | 用于自动连接的分组 ID。 |
| heightmapMaximumLOD | 让您能够从本质上降低用于渲染的高度贴图的分辨率。 |
| heightmapPixelError | 切换细节级别时,最坏情况下地形将弹出多少个像素(近似值)。 |
| keepUnusedRenderingResources | Defines whether Unity frees per-Camera rendering resources for the Terrain when those resources aren't in use after a certain number of frames. |
| leftNeighbor | The Terrain tile to the left, which is in the negative X direction. |
| lightmapIndex | 应用到该地形的烘焙光照贴图的索引。 |
| lightmapScaleOffset | 用于烘焙光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
| materialTemplate | The custom material Unity uses to render the Terrain. |
| normalmapTexture | 返回通过高度贴图采样计算出的法线贴图纹理。仅在使用实例化渲染地形时使用纹理。 |
| patchBoundsMultiplier | 设置地形包围盒缩放。 |
| preserveTreePrototypeLayers | 允许指定 Unity 如何为树实例选择层。 |
| realtimeLightmapIndex | 应用到该地形的实时光照贴图的索引。 |
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
| reflectionProbeUsage | 如何在地形上使用反射探针。请参阅 ReflectionProbeUsage。 |
| renderingLayerMask | 确定地形渲染器所在的渲染层。 |
| rightNeighbor | The Terrain tile to the left, which is in the positive X direction. |
| shadowCastingMode | 用于设置地形的阴影投射模式。 |
| terrainData | 存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的地形数据。 |
| topNeighbor | 地形顶部邻居。 |
| treeBillboardDistance | 到摄像机的距离(如果超过该距离,则仅将树渲染为公告牌)。 |
| treeCrossFadeLength | 使用树来从公告牌方向过渡到网格方向的总距离增量。 |
| treeDistance | 渲染树木的最大距离。 |
| treeLODBiasMultiplier | 用于渲染细节级别树(即 SpeedTree 树)的当前细节级别偏差的乘数。 |
| treeMaximumFullLODCount | 以完整细节级别渲染的树的最大数量。 |
| AddTreeInstance | 向地形添加树实例。 |
| Flush | 刷新在地形中完成的任何更改,以使其生效。 |
| GetClosestReflectionProbes | 将其 AABB 与地形的 AABB 相交的反射探针填充到列表中。此外,还将提供其权重。权重表示探针对地形的影响程度,在多个反射探针之间发生混合时使用。 |
| GetKeepUnusedCameraRenderingResources | |
| GetPosition | 获取地形的位置。 |
| GetSplatMaterialPropertyBlock | 通过复制到 dest MaterialPropertyBlock 对象来获取之前设置的泼溅材质属性。 |
| SampleHeight | Samples the height at the given position defined in world space, relative to the Terrain space. |
| SetKeepUnusedCameraRenderingResources | Defines whether Unity cleans up rendering resources for a given Camera during garbage collection. |
| SetNeighbors | Lets you set up the connection between neighboring Terrain tiles. This ensures LOD matches up on neighboring Terrain tiles. |
| SetSplatMaterialPropertyBlock | 在使用泼溅材质渲染地形高度贴图时设置其他材质属性。 |
| CreateTerrainGameObject | 从 TerrainData 创建包含碰撞体的地形。 |
| GetActiveTerrains | Populates a List of Terrains with the active Terrains in the Scene. |
| SetConnectivityDirty | 将当前连接状态标记为无效。 |
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
| isActiveAndEnabled | Reports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled. |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
| GetComponent | Returns the component of type if the GameObject has one attached. |
| GetComponentInChildren | Returns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
| GetComponentInParent | Returns the Component of type in the GameObject or any of its parents. |
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. Works recursively. |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |