根据项目使用的渲染管线,Unity 在 Light Inspector 中显示不同的属性。
属性: | 功能: |
---|---|
类型 | The current type of light. Possible values are Directional, Point, Spot and Area (Rectangle or Disc light). For information on these values, see Types of Light. |
Range | 定义从对象中心发出的光线的行进距离(仅限__点光源__和__聚光灯__)。 |
Spot Angle | 定义聚光灯锥形底部的角度(以度为单位)(仅限__聚光灯__)。 |
Color | 使用拾色器来设置发光的颜色。 |
Mode | 指定光源模式。可选模式为 Realtime、Mixed 和 Baked。有关这些值的信息,请参阅光源模式。 |
Intensity | Set the brightness of the light. The default value for a Directional light is 0.5. The default value for a Point, Spot or Area (Rectangle or Disc)light is 1. |
Indirect Multiplier | Use this value to vary the intensity of indirect light. If you set Indirect Multiplier to a value lower than 1, the bounced light becomes dimmer with every bounce. A value higher than 1 makes light brighter with each bounce. This is useful, for example, when a dark surface in shadow (such as the interior of a cave) needs to be brighter to make detail visible. If you want to use Enlighten Realtime Global Illumination, but want to limit a single real-time Light so that it only emits direct light, set its Indirect Multiplier to 0. |
属性: | 功能: |
---|---|
Shadow Type | Determine whether this Light casts Hard Shadows, Soft Shadows, or no shadows at all. Hard Shadows produces shadows with a sharp edge. Hard shadows aren’t realistic compared to Soft Shadows but they involve less processing, and are acceptable for many purposes. Soft shadows also tend to reduce the “blocky” aliasing effect from the shadow map. |
Baked Shadow Angle | 如果 Mode 设置为 Baked 或 Mixed,__Type__ 设置为 Directional__,且 Shadow Type__ 设置为 Soft Shadows__,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 | | Baked Shadow Radius| 如果 Mode__ 设置为 Baked 或 Mixed,__Type__ 设置为 Point 或 Spot__,且 Shadow Type__ 设置为 Soft Shadows__,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 | | Realtime Shadows| 这些属性在 Mode__ 设置为 Realtime 或 Mixed 且 Shadow Type 设置为 Hard Shadows 或 Soft Shadows 时可用。使用这些属性可控制实时阴影渲染设置。 |
Strength | 使用滑动条来控制此光源所投射阴影的暗度(以 0 和 1 之间的值表示)。默认情况下,此值设置为 1。 |
Resolution | 控制阴影贴图的渲染分辨率。较高的分辨率会增加阴影的保真度,但需要更多的 GPU 时间和内存使用量。 |
Bias | 使用滑动条来控制阴影被推离光源的距离(定义为 0 到 2 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅阴影贴图和 Bias 属性以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.05。 |
Normal Bias | Use the slider to control distance at which the shadow casting surfaces are shrunk along the surface normal, defined as a value between 0 and 3. This is useful for avoiding false self-shadowing artifacts. See Shadow troubleshooting for more information. This is set to 0.05 by default. |
Near Plane | 使用滑动条来控制渲染阴影时近裁剪面的值,定义为介于 0.1 和 10 之间的值。此值被限制为光源的 Range 属性的 0.1 个单位或 1%(以较低者为准)。默认情况下,该值设置为 0.2。 |
属性: | 功能: |
---|---|
Cookie | 指定用于投射阴影的纹理遮罩(例如,为光源创建轮廓或图案光照)。 |
Draw Halo | 勾选此框可绘制直径等于 Range 值的光源的球形光环 (Halo)。您还可以使用 Halo 组件来实现此效果。请注意,除了光源 (Light) 组件中的光环外,还绘制 Halo 组件,并且 Halo 组件的 Size 参数将确定其半径,而不是直径。 |
Flare | 如果要设置光晕在光源位置渲染,请将资源置于此字段中以用作其源。 |
Render Mode | 使用此下拉选单来设置所选光源的渲染优先级。这会影响光照保真度和性能。 |
Auto | 在运行时确定渲染方法,具体取决于附近光源的亮度和当前的 Quality 设置。 |
Important | 光源始终以像素质量为单位进行渲染。Important 模式仅用于最显著的视觉效果(例如,玩家汽车的前照灯)。 |
Not Important | 光源以快速、顶点/对象模式进行渲染。 |
Culling Mask | 使用此属性可选择性排除对象组,使其不受光源影响。有关更多信息,请参阅层。 |
如果创建包含 Alpha 通道的纹理并将其分配给光源的 Cookie 变量,则会从光源投射剪影。剪影的 Alpha 遮罩会调制光源亮度,从而在表面上产生亮点和暗点。是为场景增加复杂性或氛围的好方法。
VertexLit shaders can’t display Cookies or Shadows.
Note that shadows are disabled for directional lights with cookies when forward rendering is used. It’s possible to write custom shaders to enable shadows in this case; see documentation on writing surface shaders for further details.