手册
脚本 API
unity3d.com
Version:
2021.3
手册
脚本 API
语言:
中文
手册
Version:
2021.3
Unity User Manual 2021.3 (LTS)
文档版本
在 Unity 文档版本之间切换
离线文档
Terms of use
New in Unity 2021 LTS
Packages and feature sets
Released packages
2D Animation
2D Pixel Perfect
2D PSD Importer
2D SpriteShape
2D Tilemap Extras
Adaptive Performance
Addressables
Advertisement
Alembic
Analytics
Analytics Library
Android Logcat
Animation Rigging
AR Foundation
ARCore XR Plugin
ARKit Face Tracking
ARKit XR Plugin
Authentication
Burst
Cinemachine
Cloud Code
Cloud Save
Code Coverage
Collections
Editor Coroutines
FBX Exporter
In App Purchasing
Input System
iOS 14 广告支持
JetBrains Rider 编辑器
Live Capture
Localization
Magic Leap XR Plugin
Mathematics
ML Agents
Mobile Notifications
Oculus XR Plugin
OpenXR 插件
Polybrush
Post Processing
ProBuilder
Profile Analyzer
Recorder
Remote Config
Scriptable Build Pipeline
Sequences
Terrain Tools
Test Framework
TextMeshPro
时间轴
Tutorial Authoring Tools
Tutorial Framework
Unity Distribution Portal
Unity Profiling Core API
Unity Transport
版本控制
Visual Scripting
Visual Studio Code 编辑器
Visual Studio 编辑器
WebGL Publisher
XR Plugin Management
Release Candidates
Pre-release packages
CCD Management
Economy
Lobby
Multiplayer Tools
Netcode for GameObjects
Relay
Vivox
核心包
2D Sprite
2D Tilemap Editor
Core RP Library
High Definition RP
Shader Graph
Unity UI
Universal RP
Visual Effect Graph
内置包
AI
Android JNI
动画
Asset Bundle
Audio
布料
Director
Image Conversion
IMGUI
JSONSerialize
NVIDIA
Particle System
物理 (Physics)
Physics 2D
Screen Capture
Terrain
Terrain Physics
Tilemap
UI
UIElements
Umbra
Unity Analytics
Unity Web Request
Unity Web Request Asset Bundle
Unity Web Request Audio
Unity Web Request Texture
Unity Web Request WWW
Vehicles
Video
VR
Wind
XR
Experimental packages
按关键字排列的包
Unity 的 Package Manager
概念
包状态和生命周期
依赖和解析
全局缓存
配置
解决网络问题
范围注册表身份验证
Customizing the shared cache locations
Package Manager 窗口
列表视图
详细信息视图
Features (detail) view
Finding packages and feature sets
包列表上下文
对列表排序
Asset Store 资源包筛选器
搜索框
Adding and removing
Installing a feature set
从注册表中安装
从本地文件夹安装包
从本地 tarball 文件安装包
从 Git URL 安装
Adding a registry package by name
移除某个已安装的包
禁用内置包
导入 Asset Store 资源包
切换到另一个包版本
更新 Asset Store 资源包
查找包文档
检查包
Package Manifest 窗口
包的脚本 API
访问包资源
范围注册表
解析和冲突
锁定文件
项目清单
嵌入式依赖项
Git 依赖关系
本地文件夹或 tarball 路径
故障排除
网络问题
创建自定义包
为包命名
包布局
向包添加测试
为资源包创建示例
包清单
版本控制
程序集定义和包
符合法律要求
为您的软件包撰写文档
共享包
Feature sets
2D feature set
3D World Building feature set
3D Characters and Animation feature set
Gameplay and Storytelling feature set
Mobile feature set
AR feature set
VR feature set
Engineering feature set
Cinematic Studio feature set
在 Unity 中操作
安装 Unity
System requirements for Unity 2021 LTS
从命令行安装 Unity
在没有 Hub 的情况下离线安装 Unity
许可证和激活
Manage your License through the command line
离线(手动)许可证激活
License Troubleshooting
2D 还是 3D 项目
升级 Unity
API updater
Upgrading to Unity 2021 LTS
升级到 Unity 2020 LTS
升级到 Unity 2019 LTS
旧版升级指南
升级到 Unity 2018 LTS
升级到 Unity 2017.3
升级到 Unity 2017.2
升级到 Unity 2017.1
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 网络 API 更改
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的 AI
Unity 5.0 中的动画功能
Unity 5.0 中的音频
Unity 5.0 中的烘焙数据
Unity 5.0 中的插件
Physics in Unity 5.0
Unity 5.0 中的着色器
Unity 5.0 的其他升级注意事项
升级到 Unity 4.0
升级到 Unity 3.5
Unity 的界面
Project 窗口
Scene 视图
Scene 视图导航
Pick and select GameObjects
Overlays
Create custom Overlays
Position GameObjects
网格对齐
使用自定义 Editor 工具
场景可见性
Scene view View Options toolbar
Scene 视图摄像机
Gizmos 菜单
Game 视图
Device Simulator
Device Simulator introduction
The Simulator view
Simulated classes
Adding a device
Extending the device simulator
Hierarchy 窗口
Inspector 窗口
在 Inspector 中操作
专属 Inspector
编辑属性
工具栏
状态栏
后台任务窗口
Console 窗口
其他窗口
Undo
Search in the Editor
自定义工作空间
Unity 快捷键
Quickstart guides
3D game development quickstart guide
Creating a 3D game
Create Gameplay
场景
创建、加载和保存场景
Work with multiple scenes in Unity
Setup multiple scenes
Bake data in multiple scenes
Use scripts to edit multiple scenes
场景模板
创建场景模板
编辑场景模板
自定义新场景创建
场景模板设置
游戏对象
变换组件
Introduction to components
Use components
原始对象和占位对象
Create components with scripts
Deactivate GameObjects
标签
静态游戏对象
Save your work
预制件
创建预制件
在预制件模式下编辑预制件
实例覆盖
通过预制件的实例编辑预制件
嵌套预制件
预制件变体
覆盖多个级别
解压缩预制件实例
Layers
Uses of layers in Unity
Create functional layers in Unity
基于层的碰撞检测
Layers and layerMasks
Set a layerMask
Add a layer to a layerMask
Remove a layer from a layerMask
约束
目标约束 (Aim Constraints)
Look At 约束 (Look At Constraints)
父约束 (Parent Constraints)
位置约束 (Position Constraints)
旋转约束 (Rotation Constraints)
缩放约束 (Scale Constraints)
Rotation and orientation in Unity
光源
摄像机
跨平台注意事项
发布构建
减小构建的文件大小
构建播放器管线
故障排除
编辑器功能
2D 和 3D 模式设置
Preferences
Shortcuts Manager
Build Settings
Incremental build pipeline
Project Settings
音频
Editor
Graphics
Package Manager
物理 (Physics)
Physics 2D
Player
Splash Image Player settings
Preset Manager
Quality
Script Execution Order 设置
Tags and Layers
时间 (Time)
Visual Studio C# 集成
RenderDoc 集成
Editor Analytics
检查更新
Unity 中的 IME
版本控制
版本控制集成
Perforce 集成
Plastic SCM plugin for Unity
Upgrade from Collaborate to Plastic SCM
Upgrade from Collaborate without moving the history
Create projects
Export Collaborate projects
Plastic SCM plugin for Unity
Add team members
Reconnect Unity Cloud Build
Add integrations
Getting started with Plastic SCM
将外部版本控制系统用于 Unity
智能合并(Smart merge)
安全模式
命令行参数
Unity Editor command line arguments
Unity Standalone Player command line arguments
批处理模式和内置协程兼容性
基于文本的场景文件
文本序列化文件的格式
UnityYAML
YAML 场景文件的一个示例
Classes ordered by ID number
Editor 故障排除
分析
Memory in Unity
Managed memory
Memory allocator customization
Garbage collector overview
Incremental garbage collection
Disabling garbage collection
Garbage collection best practices
性能分析器概述
应用程序性能分析
常见性能分析器标记
Profiler 窗口
Asset Loading Profiler module
Audio Profiler 模块
CPU Usage Profiler 模块
File Access Profiler module
Global Illumination Profiler 模块
GPU Usage Profiler 模块
Memory Profiler 模块
Physics Profiler 模块
2D Physics Profiler 模块
Rendering Profiler 模块
UI 和 UI Details Profiler
Video Profiler 模块
Virtual Texturing Profiler 模块
Customizing the Profiler
Creating custom Profiler counters
Creating Custom Profiler modules
Profiler Module Editor(性能分析器模块编辑器)
Creating a custom module details panel
低级原生插件 Profiler API
Profiling tools
Analyzing profiler traces
Log files
了解 Unity 中的优化
资源审核
字符串和文本
Resources 文件夹
一般优化
特别优化
资源加载指标
资源工作流程
Importing assets
Importing assets simultaneously
支持的资源类型
内置导入器
脚本化导入器 (Scripted Importer)
导入器一致性
Text assets
资源元数据
资源数据库
刷新资源数据库
AssetDatabase 批处理
特殊文件夹名称
Import Activity window
预设
Supporting presets
Applying default presets to Assets by folder
AssetBundle
AssetBundle 工作流程
为 AssetBundle 准备资源
构建 AssetBundle
AssetBundle 依赖项
本机使用 AssetBundle
AssetBundle 压缩
修补 AssetBundle
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
AssetBundle 下载的完整性和安全性
脚本与资源
在运行时加载资源
流媒体资源
通过脚本修改源资源
资源包
创建您自己的资源包
导入本地资源包
输入
Input Manager
移动设备输入
移动键盘
Unity XR 输入
2D
2D game development quickstart guide
Game perspectives for 2D games
Art styles for 2D games
Initial setup for 2D games
Creating a 2D game
2D 排序
精灵
Sprite Renderer
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor:Custom Outline
Sprite Editor:Custom Physics Shape
Sprite Editor:Secondary Textures
排序组
9 切片精灵
精灵遮罩
精灵图集
主精灵图集和变体精灵图集
变体精灵图集
精灵图集工作流程
准备要分发的精灵图集
分发方法
后期绑定
解析不同的精灵图集情形
Sprite Packer 模式
Sprite Atlas 版本 2(实验性)
Sprite Packer
Sprite Shape Renderer
Tilemap
Grid
瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer)
瓦片资源
Tile Palette Preferences
瓦片地图工作流程
创建瓦片地图 (Tilemap)
创建瓦片
Creating a Tile Palette
在瓦片地图上绘制
选择工具
瓦片地图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D)
六边形瓦片地图
等距瓦片地图
为等距瓦片地图导入和准备精灵
创建等距瓦片地图
创建用于等距瓦片地图的瓦片面板
Tilemap Renderer 模式
可编程画笔
可编程瓦片
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
其他有用的类
可编程瓦片示例
可编程画笔
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
TilemapEditorTool
其他有用的类
可编程画笔示例
2D 物理系统参考
2D 刚体
2D 碰撞体
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D)
2D 边界碰撞体 (Edge Collider 2D)
2D 胶囊碰撞体 (Capsule Collider 2D)
2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D)
Custom Collider 2D
2D 物理材质
2D 关节
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)
2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)
2D 恒定力 (Constant Force 2D)
2D 效应器
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D)
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
2D 平台效应器 (Platform Effector 2D)
2D 表面效应器 (Surface Effector 2D)
图形
渲染管线
渲染管线简介
Render pipeline feature comparison
How to get, set, and configure the active render pipeline
选择和配置渲染管线和光照解决方案
使用内置渲染管线
Graphics tiers
内置渲染管线中的渲染路径
Forward rendering path
延迟着色渲染路径
旧版延迟渲染路径
顶点光照渲染路径
使用 CommandBuffer 来扩展内置渲染管线
内置渲染管线的硬件要求
内置渲染管线的示例着色器
自定义着色器基础
可视化顶点数据
使用通用渲染管线
使用高清渲染管线资源
可编程渲染管线基础知识
可编程渲染管线简介
在可编程渲染管线中调度和执行渲染命令
创建自定义渲染管线
基于可编程渲染管线创建自定义渲染管线
在自定义渲染管线中创建渲染管线资源和渲染管线实例
在自定义渲染管线中创建简单渲染循环
摄像机
使用多个摄像机
使用物理摄像机 (Physical Camera)
摄像机和深度纹理
Camera Tricks
了解视锥体
距摄像机一定距离的视锥体的大小
摄像机射线
使用斜视锥体
遮挡剔除
开始使用遮挡剔除
对动态游戏对象使用遮挡剔除
遮挡剔除和场景加载
遮挡区域
遮挡入口
Occlusion Culling 窗口
有关遮挡剔除的其他资源
CullingGroup API
动态分辨率
Deep learning super sampling
多显示
Camera component
光照
光照简介
光源
光源
光源类型
Using Lights
光照模式
光源模式:Realtime
光源模式:Mixed
光源模式:Baked
剪影
为内置渲染管线创建剪影
发光材质
环境光
阴影
阴影贴图
配置阴影
阴影距离
阴影级联
阴影故障排除
Lighting 窗口
光照设置资源
光照模式
Lighting Mode:Baked Indirect
Lighting Mode:Shadowmask
Lighting Mode:Subtractive
Light Explorer 窗口
Light Explorer 扩展
光照贴图
渐进光照贴图程序
渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)
Lightmapping using Enlighten Baked Global Illumination
光照贴图:入门
光照贴图参数资源
定向模式
光照贴图和 LOD
环境光遮挡
光照贴图:技术信息
Lightmapping and shaders
光照贴图 UV
Lightmap UVs introduction
生成光照贴图 UV
Visualizing lightmap UVs
Fixing lightmap UV overlap
光照贴图接缝缝合
自定义衰减
Realtime Global Illumination using Enlighten
LOD and Enlighten Realtime Global Illumination
光照探针
光照探针:技术信息
Light Probe Group
使用脚本放置光照探针
用于移动对象的光照探针
光照探针和网格渲染器
光照探针和场景加载
Light Probe Proxy Volume component
反射探针
反射探针的类型
Using Reflection Probes
高级反射探针功能
反射探针性能
反射探针
预计算的光照数据
生成光照数据
光照数据资源
GI 缓存
Scene 视图光照绘制模式
模型
在 Unity 外部创建模型
模型文件格式
支持专有模型文件格式
做好导出模型文件的准备
创建最佳性能模型
创建动画模型
将模型导入 Unity
导入一个模型
导入带有人形动画的模型
导入带有非人形(通用)动画的模型
Model Import Settings 窗口
Model 选项卡
Rig 选项卡
Avatar Mapping 选项卡
Avatar Muscle & Settings 选项卡
Avatar Mask 窗口
Human Template 窗口
Animation 选项卡
欧拉曲线重新采样
提取动画剪辑
动画剪辑上的循环优化
曲线
事件
遮罩
运动
Materials 选项卡
SketchUp Import Settings 窗口
SpeedTree Import Settings 窗口
Model 选项卡
Materials 选项卡
网格
Meshes introduction
Mesh data
网格资源
Mesh components
Mesh Renderer 组件
Skinned Mesh Renderer component
Mesh Filter 组件
Text Mesh component (legacy)
Using meshes with C# scripts
使用 Mesh 类
Example: creating a quad
网格的细节级别 (LOD)
LOD 组
导入 LOD 网格
Compressing mesh data
加载纹理和网格数据
纹理
导入纹理
Texture Import Settings
纹理类型
Texture formats
Recommended, default, and supported texture formats, by platform
Mipmaps
Mipmaps introduction
The Mipmap Streaming system
The Mipmap Streaming system API
Streaming Controller component
渲染纹理
自定义渲染纹理
电影纹理 (Movie Textures)
3D 纹理
纹理数组
立方体贴图
立方体贴图数组
Streaming Virtual Texturing
Streaming Virtual Texturing 要求和兼容性
Streaming Virtual Texturing 的工作原理
在项目中启用 Streaming Virtual Texturing
在 Shader Graph 中使用 Streaming Virtual Texturing
虚拟纹理的缓存管理
将纹理标记为"仅虚拟纹理"
虚拟纹理错误材质
稀疏纹理
加载纹理和网格数据
着色器
着色器核心概念
着色器简介
Shader 类
着色器资源
着色器编译
异步着色器编译
Branching, variants, and keywords
Conditionals in shaders
Branching in shaders
Shader variants
Shader keywords
Using shader keywords with C# scripts
Using shader keywords with the material Inspector
Shader variant stripping
着色器变体集合
着色器加载
在运行时替换着色器
计算着色器
Error and loading shaders
内置着色器
标准着色器
内容和上下文
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
材质参数
渲染模式 (Rendering Mode)
反照率颜色和透明度
Specular 模式:Specular 参数
Metallic 模式:Metallic 参数
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
高度贴图
遮挡贴图
Emission
辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩
菲涅耳效应
材质图表
自行创建
标准粒子着色器
Autodesk Interactive 着色器
旧版着色器
内置着色器的用途和性能
普通着色器系列
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
使用 Shader Graph
编写着色器
编写着色器概述
ShaderLab
ShaderLab:定义 Shader 对象
ShaderLab:定义材质属性
ShaderLab:分配回退
ShaderLab:指定自定义编辑器
ShaderLab:定义子着色器
ShaderLab:向子着色器分配标签
ShaderLab:为子着色器指定 LOD 值
ShaderLab:定义一个通道
ShaderLab:为通道指定名称
ShaderLab:为通道分配标签。
ShaderLab:内置渲染管线中的预定义通道标签
ShaderLab:添加着色器程序
ShaderLab: specifying package requirements
ShaderLab:命令
ShaderLab:使用 Category 代码块对命令进行分组
ShaderLab 命令:AlphaToMask
ShaderLab 命令:Blend
ShaderLab 命令:BlendOp
ShaderLab 命令:ColorMask
ShaderLab 命令:Conservative
ShaderLab 命令:Cull
ShaderLab 命令:Offset
ShaderLab 命令:模板
ShaderLab 命令:UsePass
ShaderLab 命令:GrabPass
ShaderLab 命令:ZClip
ShaderLab 命令:ZTest
ShaderLab 命令:ZWrite
ShaderLab 旧版功能
ShaderLab:旧版 Fog
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版纹理组合
ShaderLab:旧版顶点数据通道映射
Unity 中的 HLSL
Preprocessor directives in HLSL
include and include_with_pragmas directives in HLSL
pragma directives in HLSL
Targeting shader models and GPU features in HLSL
Targeting graphics APIs and platforms in HLSL
Declaring and using shader keywords in HLSL
着色器语义
使用 Cg/HLSL 访问着色器属性
向顶点程序提供顶点数据
内置着色器 include 文件
内置宏
内置着色器 helper 函数
内置着色器变量
着色器数据类型和精度
使用采样器状态
Unity 中的 GLSL
着色器示例
编写表面着色器
表面着色器和渲染路径
表面着色器示例
表面着色器中的自定义光照模型
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
为不同的图形 API 编写着色器
Understanding shader performance
优化着色器运行时性能
使用 Visual Studio 调试着色器
使用 PIX 来调试 DirectX 12 着色器
材质
材质简介
Material Inspector 参考
基于物理的渲染材质验证器
Using materials with C# scripts
Visual effects
Post-processing and full-screen effects
粒子系统
选择粒子系统解决方案
内置粒子系统
使用内置粒子系统
粒子系统顶点流和标准着色器支持
粒子系统 GPU 实例化
粒子系统 C# 作业系统集成
组件和模块
粒子系统 (Particle System)
粒子系统模块
Main module
Emission 模块
Shape module
Velocity over Lifetime 模块
Noise 模块
Limit Velocity over Lifetime module
Inherit Velocity 模块
Lifetime by Emitter Speed module
Force over Lifetime module
Color over Lifetime module
Color by Speed module
Size over Lifetime 模块
Size by Speed 模块
Rotation over Lifetime module
Rotation by Speed module
External Forces 模块
Collision 模块
Triggers 模块
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation 模块
Lights 模块
Trails 模块
Custom Data 模块
Renderer 模块
粒子系统力场 (Particle System Force Field)
Visual Effect Graph
Project Settings - VFX
Visual Effect Graph 资源
Block Subgraph
Operator Subgraph
Visual Effect
Property Binder
Decals and projectors
Projector component
Lens flares and halos
Flare asset
Lens Flare component
Flare Layer component
Halo component
Lines, trails, and billboards
Line Renderer component
Trail Renderer component
Billboard Renderer component
Billboard asset
天空
SkyManager
天空盒
使用天空盒
天空盒着色器
6 面天空盒
立方体贴图天空盒
全景天空盒
程序化天空盒
Skybox 组件参考
颜色
颜色空间
线性或伽马工作流程
采用线性渲染的伽马纹理
使用线性纹理
高动态范围
HDR 拾色器
图形 API 支持
DirectX
Metal
Introduction to Metal
Metal requirements and compatibility
Debug Metal graphics
Optimize Metal graphics
OpenGL Core
Graphics performance and profiling
Graphics performance fundamentals
Optimizing draw calls
GPU 实例化
Creating shaders that support GPU instancing
Draw call batching
Static batching
Dynamic batching
Manually combining meshes
Scriptable Render Pipeline Batcher
The Rendering Statistics window
The Frame Debugger window
World building
地形
创建和编辑地形
Create Neighbor Terrains
地形工具
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
地形图层
画笔
树
SpeedTree
风区(Wind Zones)
Grass and other details
使用高度贴图
地形设置 (Terrain Settings)
在运行时使用地形
Terrain Tools
Tree Editor(树编辑器)
构建第一棵树
树基础知识
树枝组属性 (Branch Group Properties)
树叶组属性 (Leaf Group Properties)
物理系统
Built-in 3D Physics
Character control
Introduction to character control
Character Controller component reference
Rigidbody physics
Introduction to Rigidbody physics
Rigidbody component reference
Constant Force component reference
Collision
Introduction to collision
连续碰撞检测 (CCD)
Create a vehicle with Wheel Colliders
物理调试可视化
Box Collider component reference
Capsule Collider component reference
Terrain Collider component reference
Wheel Collider component reference
Mesh Collider component reference
Sphere Collider component reference
Physic Material component reference
Joints
Introduction to joints
Character Joint component reference
Configurable Joint component reference
Fixed Joint component reference
Hinge Joint component reference
Spring Joint component reference
Articulations
Introduction to physics articulations
Articulation Body component reference
Ragdoll physics
Create a ragdoll
关节和布娃娃稳定性
布料
多场景物理
脚本
设置脚本编写环境
集成开发环境 (IDE) 支持
Debug C# code in Unity
Stack trace logging
单元测试。
Roslyn analyzers and source generators
脚本概念
创建和使用脚本
变量和 Inspector
在运行时实例化预制件
事件函数的执行顺序
事件函数
协程
命名空间
特性
UnityEvent
Null 引用异常
重要的类
重要的类 - GameObject
重要的类 - MonoBehaviour
重要的类 - Object
重要的类 - Transform
重要的类 - 矢量
重要的类 - Quaternion
ScriptableObject
Important Classes - Time
重要的类 - Mathf
重要的类 - Random
重要的类 - Debug
重要的类 - Gizmos 和 Handles
Unity 架构
Unity 中的 .NET 概述
.NET 配置文件支持
稳定脚本运行时:已知限制
引用其他类库程序集
C# 编译器
脚本后端
Mono overview
IL2CPP Overview
Handling platform specific settings for IL2CPP additional arguments
Linux IL2CPP 交叉编译器
Windows 运行时支持
托管堆栈跟踪与 IL2CPP
脚本限制
托管代码剥离
The Unity linker
在 Unity 编辑器中重新加载代码
可配置的进入运行模式
域重新加载
场景重新加载
禁用 Domain Reload 和 Scene Reload 的详细信息
启动时运行 Editor 脚本代码
Script serialization
脚本编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
Conditional Compilation
Custom scripting symbols
程序集定义
程序集定义 (Assembly Definition) 属性
程序集定义引用属性
程序集定义文件格式
Plug-ins
Import and configure plug-ins
Managed plug-ins
Native plug-ins
构建适用于桌面平台的插件
Low-level native plug-in interface
低级原生插件渲染扩展
低级原生插件着色器编译器访问
C# 作业系统
C# 作业系统概述
什么是多线程?
什么是作业系统?
C# 作业系统中的安全系统
NativeContainer
创建作业
调度作业
JobHandle 和依赖项
ParallelFor 作业
ParallelForTransform 作业
C# 作业系统提示和故障排除
多玩家和联网
多人游戏概述
设置多人游戏项目
使用 Network Manager
使用 Network Manager HUD
LAN 模式下的 Network Manager HUD
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
调试信息
Multiplayer 组件参考
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer 类参考
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 加密插件
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
音频
音频概述
音频文件
音轨模块
混音器
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
Specifics on the AudioMixer window
音频组检视面板 (AudioGroup Inspector)
用法和 API 概述
原生音频插件 SDK
空间音响 SDK
音频性能分析器
立体混响声音频
音频参考
音频剪辑
音频监听器
音频源
混音器
音频滤波器
音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)
音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)
音频回声滤波器 (Audio Echo Filter)
音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)
音频混响滤波器 (Audio Reverb Filter)
音频合声滤波器 (Audio Chorus Filter)
音频效果
音频低通效果
音频高通效果
音频回声效果
音频边缘效果
音频失真效果
音频标准化效果
音频参数均衡器效果
音频变调器效果
音频合声效果
音频压缩器效果
音频 SFX 混响效果
音频低通简单效果
音频高通简单效果
混响区
麦克风
音频设置
视频概述
视频播放器 (Video Player) 组件
从 MovieTexture 迁移到 VideoPlayer
视频剪辑
视频源
视频文件兼容性
了解视频文件
视频透明度支持
全景视频
动画
动画系统概述
Rotation in animations
动画剪辑
外部来源的动画
人形Avatar
Animation 窗口指南
使用 Animation 视图
创建新动画剪辑
动画化游戏对象
使用动画曲线
编辑曲线
关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作
曲线模式中的关键点操作
具有多个移动部件的对象
使用动画事件
Animator Controllers
Animator Controller资源
Animator 窗口
动画状态机
状态机基础
动画参数
状态机过渡
状态机行为
子状态机
动画层
Solo 和 Mute 功能
目标匹配
反向动力学
根运动 - 工作原理
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本
混合树
1D 混合
2D 混合
直接混合
Additional Blend Tree Options
使用混合形状
Animator Override Controller
重定向人形动画
性能和优化
动画参考
Animator 组件
Animator Controller
创建AnimatorController
动画状态
动画过渡
动画常见问题解答
Playables API
PlayableGraph
ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour
可播放项 (Playable) 示例
动画术语表
Create user interfaces (UI)
Unity 中 UI 系统的对比
UI 工具包
Get started with UI Toolkit
Simple UI Toolkit workflow
Create a Custom Inspector
Create your first runtime UI
视觉树
布局引擎
UI Builder
Interface overview
Get started with UI Builder
Workflow overview
Create and manage UI Documents (UXML)
Set up the Canvas
Runtime UI vs Editor Extension Authoring
Inline styles vs style sheets
Structuring UI
Working with elements
Using UXML instances as templates
Structuring UXML attributes
Use custom (C#) elements
Styling UI
Style individual inline elements
Creating and managing StyleSheets (USS)
Styling USS selectors with UI Builder
USS Variables in UI Builder
Positioning elements
Set background images
Styling text
Test UI
Debug styles
Test inside the UI Builder
Structure UI with UXML
Write UXML Templates
Load UXML from C# scripts
UXML 元素参考
UXML element BindableElement
UXML element BoundsField
UXML element BoundsIntField
UXML element Box
UXML element Button
UXML element ColorField
UXML element CurveField
UXML element DoubleField
UXML element DropdownField
UXML element EnumField
UXML element EnumFlagsField
UXML element FloatField
UXML element Foldout
UXML element GradientField
UXML element GroupBox
UXML element Hash128Field
UXML element HelpBox
UXML element IMGUIContainer
UXML element Image
UXML element InspectorElement
UXML element IntegerField
UXML element Label
UXML element LayerField
UXML element LayerMaskField
UXML element LongField
UXML element ListView
UXML element MaskField
UXML element MinMaxSlider
UXML element ObjectField
UXML element PopupWindow
UXML element ProgressBar
UXML element PropertyField
UXML element RadioButton
UXML element RadioButtonGroup
UXML element RectField
UXML element RectIntField
UXML element RepeatButton
UXML element ScrollView
UXML element Scroller
UXML element Slider
UXML element SliderInt
UXML element TagField
UXML element TextElement
UXML element TextField
UXML element Toggle
UXML element Toolbar
UXML element ToolbarBreadcrumbs
UXML element ToolbarButton
UXML element ToolbarMenu
UXML element ToolbarPopupSearchField
UXML element ToolbarSearchField
UXML element ToolbarSpacer
UXML element ToolbarToggle
UXML element TreeView
UXML element TwoPaneSplitView
UXML element Vector2Field
UXML element Vector2IntField
UXML element Vector3Field
UXML element Vector3IntField
UXML element Vector4Field
UXML element VisualElement
UQuery
Style UI with USS
USS 选择器
简单选择器
Complex Selectors
伪类
USS properties data types
USS properties reference
USS properties syntax
USS transform
USS transition
USS 自定义属性(变量)
内置 Unity 变量
Write style sheets
Apply styles with C# scripts
Control behavior with Events
Dispatching events
Handle events
Synthesizing events
事件参考
捕获事件
更改事件
Click events
命令事件
拖放事件
布局事件
焦点事件
输入事件
键盘事件
鼠标事件
面板事件
指针事件
工具提示事件
Contextual menu events
IMGUI 事件
控件
控件参考
Custom controls
Create a slide toggle custom control
Create a radial progress indicator
Create a bindable custom control
Create a custom style for a custom control
SerializedObject data binding
Bindable elements reference
Bindable data types and fields
Binding system implementation details
Binding examples
Bind with binding path in C# script
Bind without the binding path
Bind with UXML and C# script
Create a binding with the Inspector
Bind to nested properties
Bind to a UXML template
Receive callbacks when a bound property changes
Receive callbacks when any bound properties change
Bind to a list with ListView
Bind to a list without ListView
Bind a custom control
Bind a custom control to custom data type
ViewData 持久性
Manage UI asset references from C# scripts
Examples
Create a custom Editor window
Create a tabbed menu for runtime
Create a drag-and-drop UI inside a custom Editor window
Create a drag-and-drop UI to drag between Editor windows
Migration guides
Migrate from Unity UI (UGUI) to UI Toolkit
Migrate from Immediate Mode GUI (IMGUI) to UI Toolkit
Unity UI
画布
Basic Layout
可视组件
交互组件
动画集成
自动布局
富文本
事件系统
消息系统
输入模块
支持的事件
射线投射器
UI 参考
矩形变换
画布组件
画布
画布缩放器 (Canvas Scaler)
画布组
画布渲染器
可视组件
文本 (Text)
图像 (Image)
原始图像 (Raw Image)
遮罩 (Mask)
RectMask2D
UI 效果组件
阴影 (Shadow)
轮廓 (Outline)
UV1 位置 (Position as UV1)
交互组件
可选基类 (Selectable Base Class)
过渡选项
导航选项
按钮 (Button)
开关 (Toggle)
开关组 (Toggle Group)
滑动条 (Slider)
滚动条 (Scrollbar)
下拉选单 (Dropdown)
输入字段 (Input Field)
滚动矩形 (Scroll Rect)
自动布局
布局元素 (Layout Element)
内容大小适配器 (Content Size Fitter)
宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)
水平布局组 (Horizontal Layout Group)
垂直布局组 (Vertical Layout Group)
网格布局组 (Grid Layout Group)
事件系统参考
事件系统管理器
图形射线投射器
物理射线投射器
2D 物理射线投射器
独立输入模块
触摸输入模块
事件触发器
Font assets
UI 操作方法
设计用于多种分辨率的 UI
使 UI 元素适应其内容的大小
创建 World Space UI
通过脚本创建 UI 元素
创建屏幕过渡
即时模式 GUI (IMGUI)
IMGUI 基础知识
控件
自定义
IMGUI 布局模式
扩展 IMGUI
GUI Skin(IMGUI 系统)
GUI Style(IMGUI 系统)
扩展编辑器
编辑器窗口
属性绘制器
自定义编辑器
TreeView
导航和寻路
导航概述
Unity 中的导航系统
导航系统的内部工作原理
构建导航网格
导航网格构建组件
高级导航网格烘焙设置
创建导航网格代理
创建导航网格障碍物
创建网格外链接
自动构建网格外链接
构建高度网格以准确放置角色
导航区域和成本
使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格
导航网格代理与其他组件结合使用
导航参考
导航网格代理 (NavMesh Agent)
导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)
网格外链接 (Off-Mesh Link)
导航操作方法
告诉导航网格代理移动到目标位置
将代理移动到鼠标单击的位置
在一组点之间进行代理巡逻
耦合动画和导航
Unity 服务
Setting up your project for Unity services
使用开发者控制面板
Unity Organizations
订阅和席位
管理您的组织
管理组织的项目
将项目转移到新组织
使用 Unity Teams
Unity Ads
Legacy Analytics
Legacy Analytics Overview
Setting Up Legacy Analytics
Legacy Analytics Dashboard
Overview 页面
数据透视图 (Data Explorer)
Funnel Analyzer 页面
Segment Builder
远程设置 (Remote Settings) 页面
原始数据导出 (Raw Data Export) 页面
事件管理器 (Event Manager)
Configure 页面
Market Insights
Legacy Analytics Events
核心事件
标准事件
自定义事件
自定义事件脚本
Analytics Event Tracker
Analytics 事件参数
Analytics 事件限制
漏斗图
Remote Settings
创建和更改 Remote Settings
在 Unity 项目中使用 Remote Settings
Remote Settings 网络请求
启用 Remote Settings
在 Unity Editor 中管理 Remote Settings
远程设置 (Remote Settings) 组件
Remote Settings 脚本
测试 Remote Settings
Unity Analytics A/B 测试
变现
收据验证
用户属性
Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export)
数据重置
升级 Unity Analytics
将 Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics 5.1 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1
项目 ID 不匹配的情况下如何应对
COPPA 合规性
Unity Analytics 和欧盟一般数据保护条例 (GDPR)
Unity Analytics DataPrivacy API
Unity Analytics and PIPL
Analytics 指标、细分段和术语
Unity Cloud Build
Pay as you go with Cloud build
View usage and manage costs
Get started
Setting up Cloud Build
Using the Unity Developer Dashboard to configure Cloud Build for Git
Using the Unity Developer Dashboard to configure Cloud Build for Mercurial
将 Apache Subversion (SVN) 用于 Unity Cloud Build
Using the Unity Developer Dashboard to configure Cloud Build for Perforce
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Plastic 配置
发布到 iOS
高级选项
开发版
导出前和导出后方法
Xcode framework
自定义脚本 #define 指令
包含特定场景
在 Unity Cloud Build 中使用可寻址资源
编译清单
JSON 格式的编译清单
ScriptableObject 格式的编译清单
计划构建
Cloud Build REST API
Unity Cloud Content Delivery
Unity IAP
Setting up Unity IAP
针对 Apple App Store 和 Mac App Store 进行配置
针对 Google Play 应用商店进行配置
针对 Windows 应用商店进行配置
Amazon Appstore 的配置
跨平台指南
Codeless IAP
定义商品
订阅商品支持
初始化
浏览商品元数据
发起购买
处理购买
处理购买失败的情况
恢复交易
购买收据
收据验证
应用商店扩展
Android 应用内购 (IAP) 商店的跨店安装问题
应用商店指南
iOS App Store 和 Mac App Store
通用 Windows 平台
Google Play
Amazon Appstore 和 Amazon Underground Store
实现应用商店
初始化
检索商品
处理购买
应用商店模块
注册应用商店
应用商店配置
应用商店扩展
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integrations
Multiplayer 服务
Unity 分发平台
开始使用 UDP
使用 UDP 分发游戏
Implementing IAP products
在 UDP 沙盒中测试游戏
在 UDP 控制台上管理和发布游戏
Using UDP with other services
Using Firebase with UDP builds
UDP 参考
UDP API
UDP SDK data collection
UDP 故障排除
XR
Unity AR 开发入门
Unity VR 开发入门
XR 插件框架
针对 XR 配置 Unity 项目
XR 中的通用渲染管线兼容性
Unity VR project template
Unity AR project template
XR API 参考
单通道立体渲染(双宽渲染)
单通道实例化渲染
HoloLens 单通道立体渲染
VR 空间音响
VR 帧计时
Unity XR SDK
提供程序设置
创建 XR 提供程序
UnitySubsystemsManifest.json
子系统的运行时发现和激活
Subsystems
XR SDK 输入子系统
XR SDK 显示子系统
XR SDK 网格子系统
接口
XR SDK PreInit 接口
XR SDK Stats 接口
开源代码仓库
如何参与 Unity 的开源项目
步骤 1:获取 Bitbucket 帐户
步骤 2:将您想要参与的代码仓库进行分叉
步骤 3:克隆您的分叉
步骤 4:对分叉应用修改
步骤 5:在 Bitbucket 上提出拉取请求
步骤 6:等待反馈
阅读更多信息
常见问题解答
Unity Asset Store
Asset Store 资源包
在 Asset Store 中购买或下载资源包
查找 Asset Store 资源包
使用标签来组织“My Assets”
发布到 Asset Store
创建发布者帐户
创建新的资源包草案
删除资源包草案
向资源包上传资源
填写资源包详情
提交资源包以供批准
查看 Asset Store 提交状态
获取收入
为您的客户提供支持
为已发布的资源包添加标签
将帐户关联到 Google Analytics
推荐资源
向客户退款
升级资源包
弃用资源
发放兑换券
管理您的发布团队
Asset Store Publisher 门户
平台开发
将“Unity 用作库”用于其他应用程序
Deep linking
Xcode frame debugger Unity integration
Android
Introducing Android
Unity for Android
Requirements and compatibility
Gradle for Android
Android App Manifest
Unity Launcher Manifest
Unity Library Manifest
How Unity builds Android applications
Getting started with Android
Android 环境设置
Android Player 设置
Android keystores
Android keystores in Unity
Keystore Manager window reference
Create a new keystore
Add keys to a keystore
Load a keystore
Developing for Android
Android 移动端脚本
Input for Android devices
Android application size restrictions
Introduction to asset splitting
APK expansion files
APK expansion files in Unity
Create the main APK expansion file
Create the patch APK expansion file
Test an APK expansion file
Host APK expansion files
Play 资源交付
Asset packs in Unity
Set up Play Asset Delivery
Create a custom asset pack
Manage asset packs at runtime
Graphics for Android
Single-pass stereo rendering for Android
Vulkan 交换链预旋转
Testing and debugging
Debugging on an Android device
Android symbols
<!-- include include-unity-remote-introduction -->
Application patching
Create and use plug-ins in Android
Android plug-in types
Android Library Projects and Android Archive plug-ins
Introducing Android Library Projects and Android Archive plug-ins
Import an Android Library Project
Import an Android Archive plug-in
JAR plug-ins
Introducing JAR plug-ins
Import a JAR plug-in
Native plug-ins for Android
Introducing native plug-ins for Android
Create a native plug-in for Android
Import a native plug-in for Android
Call native plug-in for Android code
Java and Kotlin source plug-ins
Introducing Java and Kotlin source plug-ins
Create a Java or Kotlin source plug-in
Call Java and Kotlin plug-in code from C# scripts
Extend the default Unity activity
Create a custom activity
Specify Unity start-up arguments
将 Unity 集成到 Android 应用程序中
Deep linking on Android
Android thread configuration
Device features and permissions
Android permissions in Unity
Declare permissions for an application
Request runtime permissions
Building and delivering for Android
Gradle templates
Override the Android App Manifest
Android Build Settings
Building for Android
Exporting an Android project
Digital distribution services for Android
Delivering to Google Play
Chrome OS
Requirements and compatibility
Getting started with Chrome OS
Preparing your development environment for Chrome OS
Chrome OS Player Settings
Developing for Chrome OS
Support user input on Chrome OS devices
Debugging on a Chrome OS device
Building your Chrome OS application
iOS
将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中
iOS 开发入门
Unity iOS 基础知识
iOS 帐户设置
Inside the iOS build process
Unity Xcode 项目的结构
iOS 构建设置
iOS Player 设置
iOS 高级主题
Deep linking on iOS
<!-- include include-unity-remote-introduction -->
iOS 脚本
iOS 游戏控制器支持
高级 iOS 脚本
在 iOS 上优化性能
iOS 特定优化
使用内置性能分析器来衡量性能
优化构建的 iOS 播放器的大小
优化物理性能
构建适用于 iOS 的插件
准备应用程序进行应用内购 (IAP)
应用程序精简
iOS 上的托管堆栈跟踪
Social API
在 iOS 设备上进行故障排除
报告 iOS 上的崩溃错误
Linux
Linux Player settings
Build Settings
macOS
MacOS Player settings
macOS 播放器:IL2CPP 脚本后端
macOS 播放器:适用于 IL2CPP 的 C++ 源代码插件
Deep linking on macOS
Delivering your macOS application
Building your macOS application
Notarizing your macOS application
Digital distribution services for macOS applications
Delivering to the Mac App Store
tvOS
Requirements and compatibility
tvOS Player Settings
Developing for tvOS
Supporting input devices on tvOS
Setting up app navigation from the Unity UI
Debugging Your Application
Building your application for tvOS
WebGL
Introducing WebGL
WebGL browser compatibility
WebGL 图形
Audio in WebGL
WebGL 中的嵌入式资源
Getting started with WebGL development
Advanced overview
WebGL Player 设置
Developing for WebGL
WebGL 中的内存
Interaction with browser scripting
WebGL performance considerations
对 WebGL 构建进行调试和故障排除
WebGL 中的光标锁定和全屏模式
Input in WebGL
WebGL 网络
Building and distributing a WebGL project
Building your WebGL application
Reduce load times with AssetBundles
Distribution size and code stripping
WebGL templates
Configure a WebGL Canvas size
Compressed builds and server configuration
Server configuration code samples
Windows
将 Unity 集成到 Windows 和 UWP 应用程序中
Windows 通用
Windows Player build binaries
为 Windows 独立平台的 Visual Studio 项目生成
Windows 调试
Windows 低完整性
Windows 播放器:IL2CPP 脚本后端
Windows 播放器:IL2CPP 构建文件
Windows 播放器:适用于 IL2CPP 的 C++ 源代码插件
通用 Windows 平台
准备开始
通用 Windows 平台:部署
通用 Windows 平台 (UWP) 构建设置
Windows 设备门户部署
通用 Windows 平台:性能分析器
通用 Windows 平台:命令行参数
通用 Windows 平台:关联启动
AppCallbacks 类
通用 Windows 平台:C# 脚本中的 WinRT API
通用 Windows 平台 Player 设置
Deep linking on Universal Windows Platform
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端
通用 Windows 平台:使用 IL2CPP 脚本后端生成的项目
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的插件
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的调试
常见问题解答
通用 Windows 平台:示例
通用 Windows 平台:代码片段
已知问题
Unity Search
Search usage
Filter searches
Search query operators
The Index Manager
Search Object Picker
Search tables
Search Object Picker
Search Providers
Search Project Assets
Search the current Scene
Search the Unity main menu
Search Settings and Preferences
Help Search Provider
The calculator
Search for files
Execute API methods
Search for packages
Search the Unity Asset Store
Search saved queries
Additional Search filters
Search expressions
Functions reference
Creating a custom Search Provider
The SearchProvider class
Registering a Search Provider
Performing a search
Registering an Action Handler
旧版主题
Asset Server(团队许可证)
设置 Asset Server
缓存服务器
旧版 Asset Bundle
在 Unity 4 中创建 Asset Bundle
在 Unity 4 中管理资源依赖关系
旧版动画系统
动画
动画脚本(旧版)
旧版 Unity Analytics(SDK 工作流程)
Basic Integration (SDK)
导入 SDK
创建游戏脚本
附加游戏脚本
在游戏中验证
高级集成 (Advanced Integration) (SDK)
自定义事件
变现
收据验证
用户属性
术语表
Unity User Manual 2021.3 (LTS)
音频
音频参考
音频效果
音频变调器效果
音频参数均衡器效果
音频合声效果
音频变调器效果
音频变调器效果 (Audio Pitch Shifter Effect)
用于将信号的音调升高或降低。
属性
属性:
功能:
Pitch
音调乘数(范围从 0.5 x 到 2.0 x,默认值为 1.0 x)。
FFT Size
(范围从 256.0 到 4096.0,默认值为 1024.0)。
Overlap
(范围从 1 到 32,默认值为 4)。
Max channels
声道最大数量(范围从 0 到 16,默认值为 0 声道)。
音频参数均衡器效果
音频合声效果